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2021游戲年度報(bào)告首發(fā)

作者: 日期:2021-12-17 人氣:24043

021游戲年度報(bào)告首發(fā)"021游戲年度報(bào)告首發(fā)"

 

2022年收入:2965.13億 增速6.4 % ,移動(dòng)游戲增7.57%?

根據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示:2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2022年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%。雖然實(shí)際銷售收入依然保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但是增幅比例較去年同比縮減近15%。

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中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

主要原因是:去年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)發(fā)行成本持續(xù)增加。

2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,比2022年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)游戲依然是我國(guó)游戲市場(chǎng)的主體,收入占比為76.06%。增幅較去年同比縮減25%。

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中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

中國(guó)游戲用戶6.66億

2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。前幾年,雖然用戶增長(zhǎng)緩慢,但是用戶規(guī)模每年大多還是以千萬(wàn)級(jí)增長(zhǎng),而今年的增幅與2022年相比,用戶規(guī)模變化不大,游戲人口的紅利趨向于飽和,此外,雖然下半年的用戶規(guī)模比上年呈現(xiàn)下降態(tài)勢(shì),主要是因?yàn)榉莱撩孕乱?guī)落地,未成年人保護(hù)收獲實(shí)效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。

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中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

中國(guó)游戲海外市場(chǎng)收入180.13億美元 增速16.59% 美日韓市場(chǎng)前三

2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2022年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經(jīng)濟(jì)的激增效應(yīng)消退的影響。

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中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

2022年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)的收入占比為32.58%,蟬聯(lián)第一。來(lái)自日本、韓國(guó)的收入占比分別為18.54%和7.19%。

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中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比

值得注意的是,雖然三個(gè)地區(qū)合計(jì)貢獻(xiàn)了中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海收入的58.31%,但從近三年數(shù)據(jù)看,三個(gè)地區(qū)的合計(jì)占比正逐年下降,其他地區(qū)占比逐年上升,說(shuō)明我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正不斷探索新興市場(chǎng),拓展海外市場(chǎng)的廣度和深度。

2022年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲的收入占比為13.46%,射擊類游戲收入占比為12.96%。消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類表現(xiàn)突出,兩類游戲收入合計(jì)占比達(dá)10.91%,較去年增加5.50%。

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中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類型收入占比

從近三年市場(chǎng)收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海的主力類型,持續(xù)受到海外市場(chǎng)認(rèn)可,三類合計(jì)收入占比穩(wěn)定在60%以上。

中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.8億 用戶4.89億

2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2022年增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。

主要原因是,電競(jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源,受整體游戲市場(chǎng)的影響導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競(jìng)賽事線下活動(dòng)減少,而線上模式很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,對(duì)俱樂部和賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)均產(chǎn)生一定影響。

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中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。雖然2022年電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但在電競(jìng)?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來(lái)明年新一輪增長(zhǎng)。

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中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

中國(guó)客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入588億元增5% 網(wǎng)頁(yè)游戲60億降20%

2022年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588億元,比2022年增加了28.80億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。主要原因是,今年新上線的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)出色;以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起;用戶使用習(xí)慣回歸等。

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中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

2022年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比2022年減少了15.78億元,同比下降20.74%,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。

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中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

中國(guó)游戲自主研發(fā)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),實(shí)際銷售收入2558.19億元 增長(zhǎng)6.5%

2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2558.19億元,比2022年增加了156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。

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中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)中占主導(dǎo)地位,今年市場(chǎng)新產(chǎn)品上線較少,流水主要依靠過去的產(chǎn)品支撐。由于過去產(chǎn)品的帶動(dòng)消費(fèi)能力在逐步減弱,付費(fèi)玩家的消費(fèi)意愿也隨之降低。

2021中國(guó)移動(dòng)游戲:三類游戲占一半 IP日益重要

2022年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類為主,占市場(chǎng)份額將近一半。

2022年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。這三類游戲的用戶基數(shù)較大,進(jìn)而總收入占比較高。

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收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入占比

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收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比

2022年,在收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長(zhǎng)5%,說(shuō)明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運(yùn)營(yíng),意識(shí)到自創(chuàng)IP對(duì)延長(zhǎng)游戲生命周期、獲得用戶和市場(chǎng)認(rèn)可的重要性。另有24%、9%和8%的移動(dòng)游戲分別由客戶端游戲、小說(shuō)和主機(jī)/單機(jī)游戲改編而來(lái),與其他領(lǐng)域的IP跨界聯(lián)動(dòng)仍然是2022年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要特征之一。

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收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比

2022年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,在收入最高的前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現(xiàn)代題材,所占比例分別為22.12%、15.82%和15.81%。題材類型數(shù)量占比最高的三種類型的游戲分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史游戲,占比分別是29%、18%和13%。玄幻/魔幻題材類游戲在流水收入和數(shù)量占比中都進(jìn)入前三名。

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收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型收入占比

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收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比

 

作者:伽馬數(shù)據(jù)

來(lái)源: 游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(ID:CNGgame)

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