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作者: 日期:2021-11-04 人氣:85577
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2022年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會(huì),而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?;虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
從未來趨勢(shì)上看,原創(chuàng)動(dòng)畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。
二次元產(chǎn)業(yè)圖譜
分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播與周邊延伸產(chǎn)業(yè)三個(gè)部分
市場(chǎng)規(guī)模
二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入爆發(fā)期,周邊衍生產(chǎn)品帶動(dòng)增長(zhǎng)
整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
從整體發(fā)展趨勢(shì)來看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
用戶規(guī)模
泛二次元用戶規(guī)模在2022年突破4億,有望3年后突破5億
進(jìn)入到2022年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2022年突破4億用戶大關(guān)。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。
投融資
融資數(shù)量減少,但平均融資金額增加
二次元產(chǎn)業(yè)的投融資數(shù)量在2016-2017到達(dá)歷史高位,隨后融資企業(yè)數(shù)量及金額總量開始下降。目前2020-2022年集中的融資領(lǐng)域包括內(nèi)容制作環(huán)節(jié)的漫畫企業(yè)與二次元游戲企業(yè),另外一些周邊衍生企業(yè)包括二次元電商,二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說明在二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一些細(xì)分領(lǐng)域,以及整個(gè)周邊衍生領(lǐng)域,都有較好的發(fā)展機(jī)會(huì)。
從另外一方面看,2012-2022年,單筆融資金額處于上升的趨勢(shì),說明待融資企業(yè)具備一定規(guī)模,整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)脫離了初步發(fā)展期,進(jìn)入到成熟期。
二次元?jiǎng)勇袠I(yè)市場(chǎng)規(guī)模
漫畫市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展,動(dòng)畫播映市場(chǎng)步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期
漫畫方面,隨著國(guó)內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日趨擴(kuò)大和成熟,中國(guó)漫畫市場(chǎng)規(guī)模在2022年達(dá)到34億元,并在未來3年保持15%以上的高增長(zhǎng)率。艾瑞咨詢認(rèn)為,漫畫付費(fèi)閱讀基礎(chǔ)上,漫畫改編影視劇和動(dòng)畫受到觀眾認(rèn)可,原生漫畫IP的價(jià)值將會(huì)持續(xù)釋放。動(dòng)畫方面,2022年中國(guó)動(dòng)畫播映市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)205億元,艾瑞咨詢認(rèn)為隨著國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫和國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的質(zhì)量提升,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫不僅在播映端能夠獲得更多廣告和訂閱收入,還能驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的內(nèi)容改編和實(shí)物衍生等眾多衍生行業(yè)。
二次元?jiǎng)勇袠I(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(漫畫)
漫畫IP價(jià)值放大,漫改助推IP破圈
優(yōu)秀漫畫作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情節(jié),及大批年輕的讀者于一身。除了本身的付費(fèi)閱讀變現(xiàn)之外,還有巨大的動(dòng)畫改編和影視改編潛力。
從2022年《新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報(bào)告》的TOP50中,原生漫畫IP占比為20%,僅次于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP占比數(shù)量(44%),是第二大文化IP來源,而《一人之下》在原生漫畫IP中居首位。
從新華·文化指數(shù)中可以發(fā)現(xiàn),漫畫IP已經(jīng)是重要的原生IP來源,而原生漫畫《一人之下》系列動(dòng)畫改編成功,與MLB和云南省等達(dá)成品牌合作,也是漫畫IP實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫改編和IP運(yùn)營(yíng)的典型成功案例。
二次元?jiǎng)勇袠I(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(動(dòng)畫)
國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫劇集持續(xù)受到觀眾認(rèn)可,質(zhì)量較高
隨著IP不斷豐富,動(dòng)畫創(chuàng)作人才、動(dòng)漫制作能力逐步與國(guó)際接軌,國(guó)漫已經(jīng)在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢(shì)的頭部作品榜單上,也實(shí)現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2022年按照獨(dú)立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫作品月均播放時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過了海外作品。除了播放時(shí)長(zhǎng)超過日本動(dòng)畫以外,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫的質(zhì)量也受到觀眾們的認(rèn)可,2022年-2022年前9個(gè)月,評(píng)分最高20部國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫的平均分在8分以上。
市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展,未來發(fā)展持續(xù)向好
2022年,二次元游戲規(guī)模達(dá)411億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。
中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。而在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
畫師和策劃把握玩家喜好,二次元自研手游價(jià)值凸顯
中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展。陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手游,高于IP改編手游(9%)。
二次元自研手游輸出海外,受到日本市場(chǎng)歡迎
二次元手游是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。
二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展歷程
在步入爆發(fā)期后,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正朝成熟發(fā)展階段前進(jìn)
中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫,同時(shí)長(zhǎng)江三角和珠江三角成為了重要的全球動(dòng)畫加工基地。1998年,中國(guó)政府頒布了一系列限制海外動(dòng)畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。
2000年后,中國(guó)頒布了一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段。2022年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2022年之后移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺(tái)迎來了新的發(fā)展機(jī)遇。2022年開始,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會(huì)展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迎來高速成長(zhǎng)期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。
作為文化現(xiàn)象的二次元
二次元文化的“出圈”,被更多人群接納
長(zhǎng)期以來,二次元作為一種亞文化,長(zhǎng)期和“御宅族”聯(lián)系在一起,對(duì)自己喜愛的內(nèi)容非常偏愛,甚至可以放棄社交和其他社會(huì)公認(rèn)有價(jià)值的事物,被貼上具有“叛逆”、“陰沉內(nèi)向”等標(biāo)簽。隨著一些主流媒體開始征用一些二次元的表達(dá)方式,比如在主流綜藝節(jié)目允許彈幕評(píng)論,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元屬性的表達(dá)方式被越來越多的年輕人喜愛。不少年輕人對(duì)各種影視作品片段進(jìn)行二次編輯,做成的二創(chuàng)作品在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)很大反響。
作為內(nèi)容生產(chǎn)的二次元
不同產(chǎn)品形態(tài)圍繞IP進(jìn)行改編,并與消費(fèi)者聯(lián)動(dòng)
二次元的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中典型的生產(chǎn)方式,就是漫畫、動(dòng)畫、游戲和輕小說這四種產(chǎn)品形態(tài)中可以圍繞IP進(jìn)行多次改編,而每一次改編都有可能讓某個(gè)IP獲得更多的關(guān)注和粉絲,繼而獲得更多的商業(yè)價(jià)值。值得注意的是,原來在日本二次元文化中的輕小說,在中國(guó)語境中較少,反而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編成動(dòng)畫,最近越來越多,也就是說輕小說可以等同于網(wǎng)絡(luò)小說。
不僅僅如此,二次元IP的價(jià)值提升繞不開粉絲關(guān)注和粉絲數(shù)量,而圍繞IP多層次的用戶互動(dòng),進(jìn)一步提升IP熱度,讓二次元IP持續(xù)破圈。比如說,《明日方舟》依靠本身素質(zhì)吸引了一眾用戶,嗶哩嗶哩上出現(xiàn)了一系列的同人作品,其中不僅包括立繪作品,還有高人氣的動(dòng)漫作品,比如燈泡動(dòng)畫和粵讀沙雕漫。
作為治理和發(fā)展對(duì)象的二次元
政策完善,推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)的健康全面發(fā)展
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
二次元潮玩市場(chǎng)
依靠IP價(jià)值,延展IP的商業(yè)生命力
從整體的潮玩市場(chǎng)來說,一般分成兩個(gè)類別,其一是潮玩廠商聯(lián)合藝術(shù)家,自己建立IP,并制造玩具售賣給消費(fèi)者,比如泡泡瑪特,其二是潮玩廠商通過IP授權(quán)的方式,使用知名IP形象,通過模型設(shè)計(jì)師,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多屬于后者。
這種二次元潮玩有別于藝術(shù)設(shè)計(jì)向潮流玩具,具有較強(qiáng)的故事背景和任務(wù)設(shè)定,因此對(duì)于粉絲來說,將更加具有代入感和想象力。
抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊,未來發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>
從目前來看,中國(guó)頭部的潮玩廠商主打的是藝術(shù)設(shè)計(jì)向的盲盒產(chǎn)品,對(duì)于內(nèi)容IP向的潮玩涉及不多。在內(nèi)容IP向的潮玩市場(chǎng)中,主打仍然是手辦類產(chǎn)品,而抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊產(chǎn)品,則基本沒有。
然而,在日本這種抽獎(jiǎng)式販賣角色周邊,獲得了極大的歡迎。這種抽獎(jiǎng)式販賣會(huì)讓用戶購買抽獎(jiǎng)券,抽獎(jiǎng)券可以兌換不同稀有程度的獎(jiǎng)品,比如手辦、玩偶、馬克杯、徽章等。價(jià)值越高的角色周邊,越難以被抽到。
二次元虛擬偶像發(fā)展過程
數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,二次元虛擬偶像的商業(yè)化趨于成熟
二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個(gè)世紀(jì)的八十年代,在日本動(dòng)畫作品《超時(shí)空要塞》當(dāng)中,女主角林明美是動(dòng)畫里,未來世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大獲成功。21世紀(jì),真正把虛擬偶像帶到消費(fèi)者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運(yùn)用VOCALOID技術(shù)開發(fā)而成的初音未來,自初音未來以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模式。
二次元虛擬偶像市場(chǎng)
二次元虛擬偶像企劃,借助直播拓展收入空間
以初音未來為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過廣告代言、IP授權(quán)、音樂唱片及演唱會(huì)為主要收入來源,但是隨著絆愛這樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢(shì)變得越來越明顯了。
二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴(kuò)大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。過去一年,有超過3萬名虛擬主播在B站開播,同比上升40%。隨著數(shù)量不斷增大,二次元虛擬偶像企劃應(yīng)運(yùn)而生,比如彩虹社與嗶哩嗶哩合作的VirtuaReal、樂華娛樂的A-soul。
二次元線下娛樂市場(chǎng)
以IP為依托,打造多樣化的二次元愛好者聚集地
二次元愛好者群體共享著相似愛好和價(jià)值觀,而長(zhǎng)期沉浸于二次元網(wǎng)絡(luò)世界的他們,迫切需要線下場(chǎng)所進(jìn)行交流和社交,而二次元線下娛樂場(chǎng)所成為了最理想的地方。
雖然目前中國(guó)的線下娛樂市場(chǎng)的體量較小,且以二次元會(huì)展為主,但是對(duì)比,二次元產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達(dá)的日本,自2014至2022年,其二次元線下娛樂市場(chǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng),且產(chǎn)品服務(wù)較為多樣化,其市場(chǎng)規(guī)模5年擴(kuò)大了2.65倍。艾瑞咨詢認(rèn)為,在未來以IP為依托的二次元線下娛樂場(chǎng)所具有很大的市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力。
將二次元IP與線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合
除了會(huì)展,演唱會(huì)和音樂劇以外,將二次元IP與原來的線下商業(yè)場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合,將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的發(fā)展方向。比如說二次元IP+餐飲,二次元IP+游樂場(chǎng),二次元IP+游藝廳等等。這種結(jié)合將會(huì)為原來的線下商業(yè)場(chǎng)景帶來全新的消費(fèi)體驗(yàn)。具體來說,這種結(jié)合可以是一種快閃店鋪模式,即在短期內(nèi),對(duì)一個(gè)線下商業(yè)場(chǎng)景,運(yùn)用二次元IP元素進(jìn)行布置與裝修,比如歡樂谷運(yùn)用快看漫畫的IP對(duì)樂園的游樂設(shè)施進(jìn)行布置。另外它也可以是一種長(zhǎng)期的主題IP店模式,比如說柯南咖啡廳。
二次元服裝市場(chǎng)
資本入場(chǎng),頭部“三坑”服裝品牌開始顯現(xiàn)
原本的“三坑”服裝依托于電子商務(wù)平臺(tái),由上游的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)服飾,然后通過一些線上店鋪進(jìn)行銷售,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈較為松散和原始。但是隨著一些“三坑”服裝品牌受到資本的青睞,一批“三坑”服裝品牌獲得投資,繼而出現(xiàn)一系列頭部的服裝品牌,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟。
品牌運(yùn)營(yíng)專業(yè)化,加速二次元服裝產(chǎn)業(yè)化
目前,“三坑”服飾行業(yè),正在因?yàn)槠放品结绕?,而加速產(chǎn)業(yè)化。這些崛起的品牌方包括十二光年、貓星系等等,他們一方面綁定上游設(shè)計(jì)師,另外一方面集合其他小型品牌服飾,通過統(tǒng)一的線上線下渠道進(jìn)行售賣。
值得一提的是,線下渠道是二次元服裝銷售的必要渠道,消費(fèi)者通過試穿體驗(yàn),提高了購買意愿,進(jìn)而提高了銷量,同時(shí)建立二次元服裝品牌的知名度。
動(dòng)畫趨勢(shì):國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫
漫改為國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫發(fā)展提供新的助推劑
目前,中國(guó)的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫開始逐步走上興起的道路,用戶也開始喜歡定期收看一些較為成人向的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫。
從目前來看,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫往往改編自網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。對(duì)比日本動(dòng)畫的改編來源,改編自漫畫的動(dòng)畫作品仍然偏少。在未來,二次元產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)一方面要培養(yǎng)更多的漫畫創(chuàng)作者,從而產(chǎn)出更多的漫畫精品,另外一方面,將那些精品漫畫改編成動(dòng)畫。
游戲趨勢(shì):休閑游戲
將二次元元素植入傳統(tǒng)休閑手游,發(fā)展?jié)摿Υ?/strong>
目前,休閑游戲也是一個(gè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁的品類,根據(jù)App Annie發(fā)布的《2022年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》,休閑游戲在下載榜單中獨(dú)占鰲頭,占比78%,使用時(shí)長(zhǎng)占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當(dāng)中的做法仍然較少,是一個(gè)未來可以考慮的發(fā)展趨勢(shì)。
周邊衍生趨勢(shì):二次元潮玩
從海外IP到國(guó)創(chuàng)IP,國(guó)創(chuàng)IP潮玩進(jìn)一步發(fā)展
國(guó)產(chǎn)電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國(guó)內(nèi)獲得了可觀的票房成績(jī)。同時(shí),一批原創(chuàng)動(dòng)漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國(guó)創(chuàng)IP的影響力越來越強(qiáng)大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場(chǎng)的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬和35萬只。
周邊衍生趨勢(shì):二次元虛擬偶像
新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元虛擬偶像的發(fā)展
為了讓虛擬偶像更加真實(shí)得與粉絲互動(dòng),這需要?jiǎng)佑枚喾N數(shù)字技術(shù),這些技術(shù)包括語音合成技術(shù)、三維形象建構(gòu)技術(shù)、人臉形象捕捉技術(shù)等等。但是隨著數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,人工智能技術(shù)、全息投影技術(shù)和形象建構(gòu)技術(shù)的應(yīng)用,正在推動(dòng)虛擬偶像的發(fā)展。人工智能技術(shù)為虛擬偶像增添生命感,比如知識(shí)圖譜可以提高虛擬偶像的認(rèn)知能力。沉浸性技術(shù)縮短了虛擬偶像與粉絲的距離,增加了虛擬偶像的親近感,設(shè)計(jì)技術(shù)可以讓每一個(gè)人都有成為虛擬偶像的可能。
在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場(chǎng)。
周邊衍生趨勢(shì):線下娛樂
提供打破次元壁的線下體驗(yàn)服務(wù)
二次元產(chǎn)業(yè)作為典型的文化產(chǎn)業(yè),其核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也就是核心的動(dòng)畫、漫畫、游戲和輕小說。當(dāng)ACGN孵化出一個(gè)知名IP后,開發(fā)相關(guān)的衍生品成為了實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值的有效途徑。
由于二次元通常存在于網(wǎng)絡(luò)虛擬之中,而將二次元帶向線下,提供體驗(yàn)式服務(wù),就一定程度上拓寬了二次元IP的商業(yè)價(jià)值。在提供線下服務(wù)的時(shí)候,可以參照日本的成熟市場(chǎng),目前,新興的二次元線下娛樂有四類:2.5次元音樂劇、動(dòng)漫博物館、動(dòng)漫演唱會(huì)和動(dòng)漫主題餐飲店。而這四種線下娛樂類型,是未來中國(guó)二次元企業(yè)可以參考的模式。
周邊衍生趨勢(shì):二次元服裝
體驗(yàn)與租賃服務(wù)促進(jìn)漢服出圈
二次元服裝被稱為是“三坑”服裝,原因在于一款正品的二次元服裝往往售價(jià)高昂,且可以穿著的場(chǎng)合較少,因此普通民眾很難具有持續(xù)購買的意愿。伴隨著Z時(shí)代人群的增長(zhǎng),二次元國(guó)潮的東風(fēng),憑借著相對(duì)低廉的價(jià)格與攝影等增值服務(wù),二次元服裝與租賃服務(wù)還將有較大的增長(zhǎng)潛力。
作者:艾瑞咨詢
來源:艾瑞咨詢
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引導(dǎo)語:昨晚半夜,微信朋友圈里瘋傳“三里屯優(yōu)衣庫試衣間愛愛的”消息,并且附有不堪入目的照 片和視頻。有網(wǎng)友懷疑其是優(yōu)衣庫進(jìn)行的營(yíng)銷,更有網(wǎng)友曝出視頻當(dāng)事人的微博賬號(hào),但相
這個(gè)問題很好,我自己近期也一直在思考。要回答問題,還是得先定義問題:前景是什么意思?至少可以有幾種解釋:公司的生存沒有危機(jī)、前景廣闊公司的盈利水平更高、有錢景在 bilibili (
新榜今日首發(fā)全平臺(tái)網(wǎng)紅排行榜,對(duì)于“網(wǎng)紅”,我們的定義標(biāo)準(zhǔn)力求“純粹”、“典型”,必須具備以下特征:1. 網(wǎng)生或重生于社交媒體,而不是將傳統(tǒng)線下內(nèi)容與身份的線上化;2. 引領(lǐng)潮流
本月移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)到10.23億人,環(huán)比小幅增長(zhǎng),突如其來的疫情,導(dǎo)致國(guó)民出行頻次驟降,并推動(dòng)用戶日常生活?yuàn)蕵沸袨橄蚓€上遷移顯著:生鮮電商用戶暴增,視頻領(lǐng)域用戶觀看時(shí)
繼“外國(guó)模特扮演斯巴達(dá)勇士”被抓后,昨天上午11點(diǎn)至12點(diǎn)多,在朝陽區(qū)建外SOHO街頭,一群只穿內(nèi)衣內(nèi)褲的長(zhǎng)腿美女“裸游”,又引起市民大量圍觀和熱議。據(jù)了解,此事件為某商家策劃的營(yíng)
想必昨天各位移動(dòng)圈的小伙伴們,都知道美團(tuán)旗下系列產(chǎn)品遭遇App Store全線下架的一幕《爆炸新聞!今日美團(tuán)旗下應(yīng)用被App Store全線下架!是何原因?》,朋友圈從11點(diǎn)鐘開始就刷屏。為此APP頂
2016年,“網(wǎng)紅”大熱,成為投資界、新媒體界的“香餑餑”。papi醬的爆紅,也告訴我們:“網(wǎng)紅”千千萬,想要在大潮里中存活下來,除了顏值,你還得有實(shí)力。在去中心化的新媒體時(shí)代,這
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,許多新興行業(yè)異軍突起,自2013年7月,“GIF快手”從工具轉(zhuǎn)型為短視頻社區(qū),打開短視頻平臺(tái)的新格局。發(fā)展至2020年,“北快手,南抖音”的說法在民間廣為流
在快手變現(xiàn)這個(gè)事情上,盡管快手頗為高調(diào)地宣布它的決心與計(jì)劃,不過通過各種數(shù)據(jù)分析后,本文認(rèn)為快手變現(xiàn)仍會(huì)被抖音遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。最近關(guān)于私域流量的話題,挺火的,有意思的是
當(dāng)流量紅利消失,圍繞著“留量”和“商業(yè)變現(xiàn)效率”的競(jìng)爭(zhēng),成為了抖音、快手在下半場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,必須去正面較量的課題。在廣告和游戲外,發(fā)展紅人電商業(yè)務(wù),致力于讓平臺(tái)和生態(tài)里的
回顧過去的2019年,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大盤增長(zhǎng)在進(jìn)一步放緩,3月份同比增速更是首次跌破了4%。 但短視頻依然是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大盤中幾乎還在唯一增長(zhǎng)的明星級(jí)應(yīng)用領(lǐng)域,而互聯(lián)網(wǎng)女皇報(bào)告也
原本因?yàn)楣旅Φ胶苓t才休息,結(jié)果又是手賤,睡前刷了微博微信。結(jié)果發(fā)現(xiàn)朋友圈莫名其妙的都在傳“北京三里屯優(yōu)衣庫火了”。微博熱點(diǎn)也被優(yōu)衣庫占據(jù):網(wǎng)傳事情的起因是陌生帥哥靚女在
拼多多拼團(tuán)和用戶消費(fèi)分層的成功最重要的原因是三四線城市全面的互聯(lián)網(wǎng)化帶來的增長(zhǎng)勢(shì)能。因此,不僅要關(guān)注痛點(diǎn),而且還要關(guān)注產(chǎn)品的成長(zhǎng)性,讓自己處于增長(zhǎng)勢(shì)能的快車道上,這樣
大約兩周以前,有個(gè)做企業(yè)服務(wù)產(chǎn)品(即是面向企業(yè)而非個(gè)人用戶提供服務(wù)的產(chǎn)品,典型如Teambition、快法務(wù)、51社保這一類)的朋友跑來問了我一個(gè)問題:老黃老黃,你說像我們這樣的產(chǎn)品,運(yùn)
核心數(shù)據(jù)2018年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)廣告市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4844.0億元,同比增長(zhǎng)29.2 %。從絕對(duì)值來看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)廣告產(chǎn)業(yè)生命力依然旺盛,預(yù)計(jì)在2021年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到近萬億。2018年,電商廣告份額占比為
跟大家分享一下2020年Z世代洞察報(bào)告。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截止到2020年11月,95、00后Z世代活躍用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.2億,占全體移動(dòng)網(wǎng)民28.1%;從分布上看,一線、新一線、二線城市占比近45%
這兩年,用戶不斷地與“免費(fèi)”告別:支付余額提現(xiàn)收費(fèi)了,聽周杰倫的歌要買會(huì)員了,外賣運(yùn)費(fèi)越來越貴了,共享單車漲到2塊了,熱門劇集變成會(huì)員專享了,電商會(huì)員也賣得越來越好了
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