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中國游戲收割外國韭菜的正確姿勢

作者: 日期:2021-07-30 人氣:149587

中國游戲收割外國韭菜的正確姿勢中國游戲收割外國韭菜的正確姿勢

 

2022年8月1日,全球數(shù)字娛樂盛會ChinaJoy的前一天。

騰訊動漫在B站的官方賬號上發(fā)布了一條動態(tài):塞爾達120神廟全通,明天CJ我就不去了,怕認錯展臺。

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這不是《原神》被黑得最慘的一次。從2022年6月8日放出第一個宣傳PV開始,這款游戲就被國內玩家和媒體黑得體無完膚,過程中貢獻了一大堆的名人名言.

比如“中國游戲最黑暗的一天”,比如“國產想要生,原神必須死”,比如跑去CJ展臺怒砸自己的PS4的玩家“四狗”。

但任何風波都沒能擋住《原神》的上線,也沒能擋住它在上線后瘋狂撈錢。

一年后,騰訊去找米哈游提出投資。一位接近騰訊游戲的人士表示,騰訊那時的意思是,只要能入股,條件隨便開。

可惜米哈游不差錢。

這一年的九月底,原神上線,10月單月營收1.6億美元,創(chuàng)了中國游戲出海創(chuàng)收的記錄。自上線后五個月,每個月的收入都在1億美元以上。兩個月后坊間開始流傳過一張圖,說的是米哈游年會特等獎是1600個月的工資,一等獎則是徐匯區(qū)一套房。

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當然了,圖是PS的,徐匯區(qū)一套房也是假的。真相是米哈游手里一下子有了約50億量級的現(xiàn)金,純現(xiàn)金,正在上海資本圈里到處物色機構幫他們做資金管理。

在此之前,他們已經開了幾個神秘新項目,租了整棟新大樓,擴招了團隊,甚至跟上海交大瑞金醫(yī)院聯(lián)合創(chuàng)辦了一個腦機接口聯(lián)合實驗室,該花的都花了,錢依舊多得有點讓人不知所措。

而米哈游和《原神》,也只是中國游戲產業(yè)逐漸開始領先世界的一個縮影。

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錯失的22年

很多人喜歡指責中國游戲的商業(yè)化,好像賺錢是一種罪過。可產業(yè)之所以能夠成為產業(yè),不過就是一群人找到了用一件事賺錢的正確路徑,并不斷試圖又好又快又持久的賺錢罷了。

1972年,電子游戲之父諾蘭·布什內爾創(chuàng)辦了雅達利,做出了第一款能夠驗證電子游戲商業(yè)化可行性的游戲,游戲的原名叫“Pong”,機器被放在一家酒吧里,投幣可玩,火到由于收了太多硬幣,導致機器“不堪重負”,停止工作。這就是電子游戲產業(yè)的起點。

你看,一切都是從能賺錢開始的。

從1972年電子游戲產業(yè)的正式起步,到1994年中國第一款原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊》誕生,這中間經歷了22年。這是整個電子游戲產業(yè)從誕生到長大成人的22年,期間經歷了三代巨頭,兩次技術革命,還有一次產業(yè)中心的轉移。

首先是兩代技術革命:

  • 第一次技術革命,是雅達利那種簡單圖形無卷軸無背景,到街機和FC的復雜圖形有卷軸。這伴隨的是從街機到小型卡帶式家用電視主機的轉變。

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▲ 雅達利第一款游戲《Pong》和FC第一款游戲《大金剛》

雅達利之前,人們根本沒見過電子游戲,制造商們忽悠起玩家來,比30年后的中國頁游廠商都兇狠。

1982年雅達利做了款大火電影《E.T外星人》的同名游戲出來撈錢,這個游戲的制作期只有6個星期,雅達利備了400萬份卡帶,但最終只賣掉150萬份,剩下的250萬份滯銷卡帶耗掉了巨額的制作和倉儲成本,直接將雅達利拖得瀕臨破產,這就是游戲史上著名的“雅達利大崩潰”。

這次沖擊直接摧毀了美國的主機游戲市場,任天堂在幾個月后的1983年7月,推出了劃時代的FC游戲機,這就是我們以后來所熟知的“紅白機”,電子游戲的產業(yè)中心從美國向日本遷移。

  • 第二次技術革命,是任天堂FC這樣的2D畫質,到索尼PlayStation的3D畫面,這伴隨的是卡帶式主機向CD主機的變化。

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▲ FC上的《魂斗羅》和PS1上的《最終幻想7》

1994年,索尼和開發(fā)過《小蜜蜂》和《坦克大戰(zhàn)》的NAMCO(南夢宮)合作了旗下第一代家用主機PlayStation。這是一臺CD主機,同時期的任天堂還在做卡帶主機N64,硬件性能被PlayStation完爆。

這種主機性能的代差,讓當時任天堂最好的合作伙伴SQUARE轉投索尼PS,拿出了將PS硬件性能發(fā)揮到了極致的一代名作《最終幻想7》,任天堂帝國崩塌,主機游戲進入3D時代。

現(xiàn)在的玩家可能很難想象FF7在當時給游戲界帶來的震撼,形象類比大約可以等于現(xiàn)在拿出一個游戲倉,跟你說“腦機”已經成真,你現(xiàn)在躺進去就可以直接體驗什么叫真正的“肉身開團”了。

你的第一反應可能都不是驚訝,而是罵它欺詐。

而這個時候,中國人才剛剛做出自己的第一款原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊》。從1972年到1994年,中國游戲錯失的22年里,單機游戲的大半輩子都已經過去了。

中國游戲產業(yè)注定屬于互聯(lián)網時代

1994年4月20日,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際互聯(lián)網。這是中國第一次進入互聯(lián)網,這一年被稱為中國互聯(lián)網元年。

這也是中國第一款原創(chuàng)游戲誕生的年份。歷史總是有某種冥冥之間的必然,從這個角度來看,中國游戲產業(yè)注定屬于互聯(lián)網時代,他們相伴相生,也相愛相殺。

從1994年到2000年前后,國產單機有過一個爆發(fā)的階段,出現(xiàn)過一大批完全可以和世界一流水準平起平坐,甚至領先世界水平的單機游戲。

《天地劫》《仙劍奇?zhèn)b傳》的劇情質量不亞于《最終幻想》。《秦殤》被海外媒體稱為歷史版《暗黑破壞神》;FPS游戲《大秦悍將》品質足以對打Value的現(xiàn)象級作品《半條命》;《流星蝴蝶劍》海外版《鐵鳳凰》在E3拿了“最佳創(chuàng)新游戲”,同年的對手是3A級別的《魔獸世界》和《光環(huán)2》。

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但這輪爆發(fā)止于2000年前后。

互聯(lián)網浪潮之下,電子游戲作為一種數(shù)字產品,被破解的成本被大大地降低,被傳播的效率則被大大地提高。全球的單機游戲產業(yè),都在波浪潮中受到了盜版產業(yè)的巨大沖擊。

人人都知道,中國單機游戲死于盜版,太多嘩眾取寵的媒體或者自媒體,將這一段歷史說得好像“山寨”就是中國人的天性和原罪。很少有人知道,同時段很多海外的3A大廠也就只剩了一口氣而已。全球單機游戲產業(yè)都在尋找出路,只是“渡劫”的方式不同。

在主機市場有深厚積淀的外國廠商,選擇依靠主機市場難以破解的優(yōu)勢,建立軟硬件一體的閉環(huán),用硬件提高盜版商破解成本,強行將用戶留在正版生態(tài)環(huán)境之內。

這個思路不光適用于游戲,也適用于在互聯(lián)網沖擊下,同樣受到盜版困擾的傳統(tǒng)音樂,電影電視,和文學產業(yè)。比如蘋果iPod聯(lián)合多家唱片公司建立的正版商店就是很有名的案例。

但中國單機廠商面前,根本沒有這條路。

2000年6月15日,國務院批準了文化部等七部委聯(lián)合印發(fā)的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,這就是著名的“游戲機銷售禁令”?!兑庖姟分苯咏沽藦S商面向國內生產和銷售電子游戲設備及周邊零部件。

于是廠商們選無可選地走向了第二條路:網游化。

從性質上講,單機游戲和聯(lián)網游戲(包括端游和手游),其實根本就是兩個物種:

  • 單機時代,游戲是一次性商品,買定離手,售后頂多也就是修修bug打打補丁,良心的再出幾個DLC,DLC還是單賣的。
  • 聯(lián)網時代,游戲則變成了一種服務,服務器延遲,不斷更新的游戲內容,新劇情,新任務,新地圖,新職業(yè),在生命周期以內的所有運營,都是商品價值的一部分。

賣產品和賣服務,并不存在誰更高貴一點。但在商業(yè)模式上說,賣服務顯然比賣盤更加先進,只要你還在接受我的服務,我就一直有機會讓你掏錢。拿網游的吸金能力打單機,屬于降維打擊,水平根本沒在一個次元。

有很多玩家和從業(yè)者,甚至是行業(yè)分析師,都喜歡把中國游戲的問題,歸于搞單機的都去做網游了,局長是很不同意的。在我看來,游戲的網絡化是技術進步后的必然結果。國外的單機廠商有地方避難,一部分安心做單機,另一部分不也像暴雪一樣走上了網游之路么?技術進步和歷史進程誰也抵擋不了。

而中國的廠商沒有地方避難,只好轉身投向了歷史的浪潮之中。

中國特色彎道超車

局長在講中國美妝市場的文章中講過,所有消費品的變革,歸根究底,都是渠道的變革。中國大量產業(yè)都是從渠道變革中獲益,對傳統(tǒng)巨頭實現(xiàn)彎道超車的。相似的路徑我們解讀過不止一次,相信星海情報局的老讀者一定不會陌生。

而現(xiàn)在,這個故事正在游戲產業(yè)重演。

在端游時代,歐美廠商依托單機游戲制作奠定的工業(yè)基礎,對國產網游還具有一定的壓制力;到了手游時代,由于手機性能的限制,這種工業(yè)體系層面的差距,一下子就被消弭掉了。商業(yè)模式的優(yōu)勢開始凸顯出來。

局長這半年和圈內人交流,最常被問到的問題就是:你覺得《原神》到底為什么成功?

我的答案始終沒有變:因為商業(yè)模式的降維打擊。

好多人覺得所謂商業(yè)模式就是只考慮怎么撈錢,其實這是最下等的做法。真正優(yōu)秀的商業(yè)模式,是要研究如何又好,又快,又持久的撈錢。這里面的“好”和“持久”,就已經覆蓋了大眾所常說的“好玩”和“技術實力”。任何商業(yè)模式,都不可能脫離玩法設計而存在,技術力、美術力、地圖和機制設計能力、優(yōu)化能力、長線運營能力,都是搭建商業(yè)模式時需要考慮的內容。

衡量一個大型單機游戲,最基本的兩個指標,一個是準入成本;另一個是游戲時長。

常規(guī)的3A大作至少需要滿足40-60個小時的主線內容,標準版的首發(fā)價通常都在40-60美元,同時還有一個隱性的設備成本。在主機上玩,你必須有PS4、Xbox主機,在PC上玩你必須有一個帶得動的電腦和顯卡。

這還沒完,很多單機游戲進了游戲還是會有內購氪金的內容,比如EA著名的翻車大作《星球大戰(zhàn):前線2》,PC版和PS4標準版的首發(fā)售價都是59.99美元,游戲內還要氪金開箱,不掏錢想解鎖個達斯維達都要刷幾十個小時。

中國玩家最喜歡罵的,就是中國游戲打著免費的旗號搞內購,但隔壁3A大廠就不一樣了,他們400塊的收費游戲也有內購。

以同樣的標準,我們來看《原神》。

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▲?《原神》游戲實境

首先是準入成本?!对瘛繁旧硎敲赓M游戲,同時它全平臺數(shù)據互通。沒主機用PC,沒PC用手機,雖然目前的確實還比較燒手機的性能,但也已經將開放世界游戲的設備門檻降到了前所未有的程度,準入成本基本為0。

再來看游戲時長。按照單機游戲的慣用說法,《原神》目前只出了2個國家+1個雪山DLC的游戲內容,加上各個人物的傳說任務,和一個爬塔式的深淵副本,目前總的游戲時長大約在30個小時左右。其中只有“深淵副本”較難,剩下的內容即便是完全不充錢的普通玩家也可以無障礙游玩。

這意味著如果你確實對二次元老婆們鐵石心腸,一個都不想娶回家,那你至少可以0成本玩到一個30個小時的單機游戲。

更不要提《原神》至少還要在后續(xù)版本中更新5個國家的主線。如果按照現(xiàn)有的1個國家1個DLC的做法,至少還有6個獨立地圖的大型DLC。要是動輒59.99美元才能上車的外國友人,到這還覺得不夠良心,那就只能說是喂不飽的狼了。

米哈游深諳一個道理:免費游戲的免費部分質量越過硬,游戲帶給玩家這種“值得”的感覺就會越強烈,越容易獲得口碑,并傳播出去,延長游戲的整體生命周期。

拋開飽受贊揚的音樂和美術,單以雪山地圖來說,《原神》已經完全達到了國際一流水平,以一己之力把中國游戲的地圖設計提升了一個代際。

用免費帶來用戶,用技術、美術、設計實力來支撐抽卡的氪金點,這是中國廠商在過去十年里的殘酷廝殺中悟出來的真理。這背后是一個產業(yè)從青澀走向成熟,從混亂走向有序之后才能獲得的經驗,來路鋪滿了中國數(shù)以萬計暴死的游戲和廠商。

主機市場長期形成的買斷制收費,成為了玩家判斷的一個“標尺”。同時因為依賴單機游戲售賣,這些廠商根本不敢撒開了探索。前面提到的《星球大戰(zhàn):前線2》就因“氪金開箱”模式翻過車,不光錢沒賺到,游戲本體也賣不出去了,EA的市值一度因此暴跌30億美元,最后以星戰(zhàn)IP版權方迪士尼叫停該模式為結局。

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▲?海外玩家驚呼:我花了80美元買游戲,你告訴我維達還要再氪金才解鎖??

中國廠商就不一樣了,沒有傳統(tǒng)的主機市場收費做標尺,國內廠商們在收費模式上撒開了膀子玩,對人性弱點的探索堪稱不遺余力,相當領先于世界同行。在國內極為慘烈的競爭之下,中國人在互聯(lián)網獲客領域玩過的花樣,想出的辦法,隨便拿一個出來都能把傻白甜的外國用戶忽悠瘸了。

比如今年農歷新年期間,《原神》上線了一個“集霄燈,瓜分10億原石”的主題活動。傻白甜的海外玩家們看著活動頁面里大大的“十億”,歡欣鼓舞地高呼米哈游永遠的神,結果活動結束開獎,清一色的108、188個原石獎勵,直播開獎的油管Up主們有一個算一個,全都懵了。

一看就是人生中第一次集五福。

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在單機時代,中國人由于缺乏主機游戲的經歷,一直是在模仿海外的設計思路,但又由于沒有切身體會過商業(yè)環(huán)境,其實很難真正理解為什么要這么干。

而到了移動互聯(lián)網時代,外國廠商囿于過于發(fā)達的主機市場,無法完全拋開包袱探索新的模式,也很難像中國同行一樣,從根本上適應和理解這個時代的設計邏輯。

我們就拿去年翻車的《賽博朋克2077》來說,發(fā)出來bug多到幾乎毀滅游戲體驗,一整條小吃街只能看不能互動,開車上街各種穿模,人物動作和反應單調,所有餐廳清一色的只賣漢堡可樂……

游戲上線后好多人覺得可惜,說要是再跳票三年就好了。這話說得好像破爛蠢驢自己不想再做三年一樣,可問題根本就不在于時間,在于他們沒錢了,再做三年人都做沒了,還想要游戲?

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▲?《賽博朋克2077》的詭異Bug,圖片截自《賽博朋克2077Bug合集》

這個案例就屬于典型的,受美式工業(yè)體系荼毒過重導致的翻車。

《賽博朋克2077》的夜之城總共包含7個大區(qū)域:沃森區(qū)、威斯特布魯克、市政中心、海伍德、圣多明戈、太平洲,以及惡土的部分。這項目要是拿給米哈游做,米哈游根本不會把7個區(qū)域一次性全做了,他們就做前兩個區(qū),把小吃街每個店都做出來,餐廳有賣漢堡的有賣披薩的有賣餃子的,車在街上跑也不會穿模,高級道具靠抽卡獲得,一大堆好看的NPC供你攻略,但做得最好的那幾個要氪金才能解鎖。

等第一個區(qū)做完了就開始全網跑測試,鋪宣傳,做完兩個區(qū)就直接上線。上線后再拿著前兩個區(qū)積累下來的開發(fā)經驗和賺的錢,在未來三年里把后面的五個區(qū)做出來。

公司賺錢,玩家滿意,什么Bug,什么跳票,什么錢不夠了?不存在的。

實際上《原神》就是這么干的,提瓦特大陸一共有七個國家,游戲上線的時候才出了兩個,但一次性放出了七國預告,按照半年一個國家+1個DLC的進度,七個國家更新完剛好三年。

米哈游的創(chuàng)始人蔡浩宇說《原神》花了1億美金研發(fā),但你們不知道,上線后我們可能每年都要再花2億美金,比我們過去3年開發(fā)的總成本還要高。你看,這才是互聯(lián)網時代的成本收益理念,和傳統(tǒng)美式3A大作的成本收益結構,完全是兩個時代的東西。

海外也在過去十年中涌現(xiàn)了一批優(yōu)秀的手游廠商,比如做《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的Supercell;做《太空狼人殺》的InnerSloth;做《怪物彈珠》的Mixi;還有《碧藍航線》和《偶像大師》的開發(fā)商Cygames。

但這些以手游起家的廠商,普遍還沒有開發(fā)“大型3D開放世界游戲”的技術實力;而有能力的傳統(tǒng)主機大廠,又在商業(yè)模式上存在路徑依賴,這給了中國廠商很大的機會。

如果說單機游戲產業(yè)的整套工業(yè)體系,是構建在主機之上的;那么中國游戲產業(yè)的整套工業(yè)體系,就是建立在互聯(lián)網之上的,尤其是移動互聯(lián)網。

而人類,恰恰正在走向移動互聯(lián)網的時代。當年在短視頻和移動支付上,F(xiàn)acebook們就是這么輸給抖音和支付寶的。如今主角換成了米哈游,中國游戲產業(yè)依然有機會來一場中國特色的彎道超車。

新時代的到來

《原神》的巨大成功固然是個例,但也是一個號角。中國手游出海的成功率正在肉眼可見的提高,中國廠商正在逐漸找到收割外國韭菜的正確方式。

以2022年來說,有37款中國手游在海外的年收入超過1億美元,前30名的海外總收入加起來高達92.4億美元,比2022年增長了47%。其中日本市場貢獻了28億美元,同比增長了81%。如果說以前中國手游出海,還是打游擊,搞突襲,到了2022年,這場戰(zhàn)役已經進入了成規(guī)模建制之間的對戰(zhàn)。

去年全年日本共計上線275款手游,其中日本廠商做了91款,上過暢銷榜前50的只有25款,成功率約27%;中國廠商做了65款,進過暢銷榜前50的就有21款,成功率是32%。這其中有些游戲國內玩家應該聽都沒聽說過,比如4399的《魔劍傳說》,一度還在暢銷榜上擠進過前十。(數(shù)據來自B站Up主“游戲x博士”)

日本老牌主機廠商世嘉和《Fate/Grand Order》的開發(fā)商DELiGHTWORKS,去年一起花了30億日元(約合1.8億人民幣),做了個手游叫《櫻花革命》。結果因為玩法老舊,美術和劇本盡皆平庸,上線后首月流水只有7370萬日元,約合466萬人民幣,排在iOS銷售榜單200名開外。

去年日本游戲開發(fā)大會上,有個日本廠商的CEO做了個50頁的PPT,分析中國手游為什么比日本手游做的好。其實答案很簡單:競爭。

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過去二十年,中國互聯(lián)網行業(yè)的競爭堪稱慘烈,而依托互聯(lián)網建立的游戲行業(yè),更是殘酷到外國同行們無法想象的地步。

以眾所周知的“手游買量”來說,目前國內買量手游的注冊用戶成本已經飆到了60元以上,加上各種稅和平臺分成,一個用戶進來,如果不充夠100塊錢,制作方就是虧錢的。如果再遇到分成比例更高的渠道平臺,這個數(shù)字可能會飆到120-150元。

小型手游公司一個月的買量成本基本都在百萬元級別,占總營收的70%-80%。單機游戲再怎么3A,投資成本還是有上限的,買量沒有,2022年圈內就流傳某國內游戲廠商上半年光買量就花了44億人民幣。

如此之高的流量獲客成本之下,國內的手游市場早已經不是印象中那種無腦躺賺的環(huán)境了。這兩年Steam上出現(xiàn)了一批成功的國產獨立游戲,從2022年左右的《中國式家長》《太吾繪卷》,到今年的《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》,不是國產廠商們突然良心發(fā)現(xiàn),找回夢想了,而是如今手游產業(yè)的風險回報比,已經明顯比不上單機游戲了。

可想而知,隨著單機游戲的風險回報比越來越高,中國單機游戲將在可預見的幾年之內進入一個黃金期,涌現(xiàn)一批優(yōu)秀且賺錢的項目。

我們在講資本壟斷的《再不反壟斷,資本就要扼住國家的咽喉了》一文中講過,增量市場和存量市場有截然不同的競爭邏輯,增量拼流量,存量拼質量。

騰訊就是流量時代最強的一極,在其內部游戲立項的評價體系中,最重要的指標就是“大盤用戶”,追求配置、題材、美術都能兼顧最廣泛的用戶圈層。比如《王者榮耀》,就追求你1000塊的手機也能玩,把游戲所需的設備配置向下打到極致,以求能獲得最大的用戶數(shù),以便把自身流量分發(fā)體系的優(yōu)勢最大化。

而《原神》卻完全是另一套邏輯。同樣是為了追求最大用戶數(shù),骨子里帶一點技術狂熱的米哈游沒有選擇向下兼容做產品,而是直接向上打通了PC和主機,做出了一款有點“次時代”意味的手機游戲。

騰訊的強項具有極其深刻的“互聯(lián)網公司”烙?。嚎焖俚鷱椭?,通過強勢的流量導入沖擊競爭對手,再用深厚的配套運營和商業(yè)變現(xiàn)實力把雪球滾大,建立競爭壁壘。在這個邏輯里面,沒人能打敗騰訊。

可一旦流量為王的時代結束,這種打法在中重度且無社交屬性的游戲上就很難奏效。面臨同樣處境的還有字節(jié)跳動,這也是一家數(shù)據和流量驅動的,典型的“互聯(lián)網公司”。

字節(jié)跳動決定進軍游戲的時候,原本不玩游戲不看劇,甚至連牌都不打的張一鳴,非常有行動力地給自己做了個規(guī)定:每周五晚餐后的八點至十點,逼迫自己打兩個小時的游戲。

兩年后,字節(jié)跳動依然沒做出一款真正有水花的中重度游戲。

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▲?張一鳴去年在字節(jié)跳動內部“原神”討論群的發(fā)言

在米哈游和《原神》之前,上一個爆火的是鷹角網絡的《明日方舟》。這兩年在海外爆火的《萬國覺醒》《劍與遠征》來自莉莉絲,《火槍紀元》《阿瓦隆之王》來自Funplus。他們的共同點就是都跟互聯(lián)網大廠沒什么關系。

唯一在資本層面有明顯大廠烙印的是網易前COO詹鐘暉做的簡悅科技,2022年簡悅旗下的《三國志·戰(zhàn)略版》貢獻了阿里大文娛四分之一的收入。在阿里收購這家公司之前,騰訊也看過這個項目,結論是“沒必要接觸”。

騰訊們依然強大,但它的焦慮是有道理的,因為游戲產業(yè)的新時代正在到來,互聯(lián)網大廠們慣有的價值取向目前看來很有可能水土不服?!对瘛犯菍栴}的迫切性推到了所有人的面前,沒有人能坐視不理。

行業(yè)發(fā)展到這個階段,下一步就是橫向的整合。并購是個很有用的辦法,但如果等到人家都功成名就了再去買,主動權就不在你手里了。比如2022年年末騰訊想要入股米哈游就沒能成行。

《原神》的橫空出世,至少代表著業(yè)界的兩個趨勢,一是傳統(tǒng)3A游戲技術下沉,大廠會開始出現(xiàn)軍備競賽;二是游戲會進一步深入聯(lián)網化,最終的目標會走向終端融合,全平臺互通的游戲會更多。

這條終端融合的路走到最后,終點就是《頭號玩家》式的沉浸式3D。這也就不難解釋,米哈游為什么跑去和瑞金醫(yī)院一起弄了個“腦機實驗室”了。

畢竟他們的口號,是“技術宅拯救世界”。

結語

1991年,已經到了知天命年紀的譚啟仁回到母校,為浙大的學弟學妹作了題為《第三次飛躍》的講座。他是《電子游戲指南》的創(chuàng)辦者,這是中國第一份電玩雜志。雖然沒有主管單位、沒有書號、刊號,但這本因熱愛而出現(xiàn)的“非法出版物”,成了當時很多玩家的啟蒙老師。

二十年后的那次演講,譚啟仁從魔方講到變形金剛,再講到電子游戲,鼓勵學生們投身動漫游戲的開發(fā)。他說游戲業(yè)將會成為“第三次飛躍”,其規(guī)模和利潤可與汽車工業(yè)相比。

后來這個預言成為了現(xiàn)實。

我們前面說,一個產業(yè)是從可以賺錢開始的,但能夠推動一個產業(yè)的進步的,依然是人。

2022年,米哈游想上市,排隊三年之后,證監(jiān)會問它:你們如何規(guī)避過于依賴單一IP的風險?它答不上來,然后轉身做了《原神》。創(chuàng)始人蔡浩宇說,追求商業(yè)的成功好像不怎么理想主義,可是只有理想和現(xiàn)實結合,才能一直走下去。

實話講,我是希望能有更多這樣的人,和這樣的公司存在的。

在百年未有之大變局的時代,《原神》成了著名海外游戲交流社區(qū)Discord的第一板塊,每天都有超過20萬人在線討論。Reddit社區(qū)里有很多考據璃月地形讀音,和對應中文含義的帖子;YouTube上有人在做中文人名和地名的發(fā)音指導視頻;國服專屬的KFC聯(lián)動,讓外國玩家突然發(fā)現(xiàn),原來中國已經沒有疫情,老百姓完全恢復了正常生活。

最初上線的時候,這款游戲曾經出現(xiàn)過“環(huán)中國區(qū)好評”的奇特現(xiàn)象,全世界的口碑都挺好,只有中國玩家罵得特別響,他們覺得這游戲畫風像任天堂的神作《塞爾達傳說:荒野之息》,是抄襲,把人丟到了國外。

后來《原神》宣布登錄Switch,任天堂直接官方給《原神》蓋了個沒抄襲的戳。有個日本畫手在Twitter上說:中國人應該再自信一點的。

是啊,我們在各行各業(yè)的從業(yè)者,分明已經用行動告訴我們:中國人,可以再自信一點的。

 

作者:老局長

來源:星海情報局(ID:junwu2333)

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