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2021中國游戲展望:誰會向游戲大鱷開炮?

作者: 日期:2021-01-11 人氣:285945

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2022年元旦后的第一個工作日,周四,兩天前武漢發(fā)現(xiàn)不明原因肺炎,但雪球社區(qū)的球友們,還沉浸在A股游戲板塊開門紅的大盤漲勢之中。

順網(wǎng)、掌趣一字漲停,完美、世紀華通緊隨其后,“云游戲”的概念利好,以及“版權風云”的塵埃落定,激發(fā)著國內(nèi)游戲業(yè)者的想象力,所有人都期待著新一個黃金十年的開啟。

12個月之后,2022年的最后一天,蘋果應用商店單日下架了4萬款左右游戲應用,給“只有更壞”的庚子年畫上了一個驚嘆號作為結束。

2021的“?!鞭D乾坤還未到來,元旦假期首日,騰訊和華為又貢獻了一場“變臉”表演?!澳仙奖貏倏汀焙汀褒垗彑o敵手”不愧宗師身段,甫一交手便化干戈為玉帛。

身形交錯間,也揭開了游戲廠商和手機渠道之間,多年糾葛的一角,舊疤未好又添新傷。

2020高開低走的游戲行業(yè)能否在2021觸底反彈,還讓人來不及期待;新的互聯(lián)網(wǎng)巨頭跨圈介入,細分領域獨立小廠的強勢崛起,已然讓騰訊、網(wǎng)易統(tǒng)治多年的金字塔格局,恍惚間出現(xiàn)了那么一絲松動。

2021的游戲行業(yè)風云,哪些因素會成為推動洗牌的變量?

01 版號指向,精品之路

蘋果應用商店下架中國區(qū)游戲產(chǎn)品,早已不是太陽底下的新鮮事。一年之內(nèi)連下3道“最后通牒”,仍沒能打消國內(nèi)開發(fā)者的僥幸心理,也源于蘋果對4年前便開始實施的新政無所作為。

自2022年7月1日起,應彼時分管出版的廣電總局要求:國內(nèi)所有游戲產(chǎn)品,正式運營必須取得審核通過的版號,已上線的企業(yè)則擁有3個月的緩沖期。

然而與官方規(guī)定的3個月緩沖期不同,蘋果似乎是把時間單位看成了年,直到2022年8月初,才開始大規(guī)模下架無版號游戲。

早在2022年的7月31日,央視就在《新聞進行時》欄目中,以“蘋果官方應用商店管理存在漏洞”為主題,進行了長達半個多小時的專題報道。

同日的新華社微信公眾號,也發(fā)布了名為《黃、賭、藥都敢發(fā)!蘋果,你怎么連這樣的事都不管?》的文章。

后知后覺的蘋果終于開始管了,輪到國內(nèi)游戲廠商開始叫苦不迭。

有相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,在這次被“清洗”的近4萬款游戲應用中,還有700多家擁有版號卻被“誤殺”的企業(yè)。與業(yè)內(nèi)人士溝通后得知,原因可能在于開發(fā)者提交的信息材料不符合蘋果后臺的全新規(guī)范。

寧可錯殺也不放過的蘋果,吐出了一度承擔違規(guī)風險,也不肯放棄的渠道分成。背后的邏輯之一,肯定是上層監(jiān)管意志的力度在持續(xù)加大。

2022年的國務院機構改革中,國家新聞出版總署被劃歸中宣部,游戲版號的申請工作也從3月份開始暫停。

國內(nèi)游戲行業(yè)進入了長達9個月的“版號寒冬”,而當時韓國藍洞旗下的“吃雞”產(chǎn)品《PUBG》正火爆全球,在騰訊艱難挑翻網(wǎng)易拿下代理權后,卻遲遲不能正式上線運營,損失慘重。

寒冬中,黑市上的版號交易被炒作到30到40萬元一個,更催生出代理申請、授權運營等或真或假的偏門行當。一時之間游戲圈內(nèi)風聲鶴唳、草木皆兵,業(yè)內(nèi)朋友圈隔三差五,就會出現(xiàn)一個上當受騙被拉黑的尋人啟事。

好在黎明終會到來,隨著國家新聞出版總署上線官方服務網(wǎng)站,版號申請的流程和規(guī)則也逐漸清晰、透明,行業(yè)玩家們也在新的節(jié)奏中試圖找尋先機。

對比2022年以后的審批數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),總量控制、未成年人保護、內(nèi)容審核、付費模式等,是游戲版號在審批時重點考察的幾個要素。

傳統(tǒng)“油膩的師姐”類型的角色扮演游戲,以及“殺人推塔”類型的對戰(zhàn)競技游戲,或多或少都在紅線的邊緣反復試探。

洗牌的機會就此誕生,且被一個外來者抓住了。

字節(jié)跳動帶著輕度休閑游戲和IAA(In-App Advertisement)模式殺了進來,并迅速占據(jù)一席之地。

輕度休閑游戲一般玩法簡單、內(nèi)容簡潔,變現(xiàn)也是依靠內(nèi)置廣告,省略了付費模塊,在版號審批的環(huán)節(jié)上就大大節(jié)省了時間。

碎片化時間、點擊+滑動操作的低門檻,較弱的付費設計,成了快節(jié)奏生活模式下的減壓優(yōu)選,在用戶層面也迎合了市場趨勢。

再加上自家短視頻和資訊平臺精準的買量優(yōu)勢,字節(jié)跳動不可不謂占齊了天時地利人和。拔下山頭后順勢推出Ohayoo發(fā)行平臺,與巨量旗下的廣告投放穿山甲平臺雙劍合璧,字節(jié)快速升維,在行業(yè)里構建起壁壘。

信息爆炸的年代,機遇永遠都是稍縱即逝。一個品類游戲的爆款出現(xiàn),日趨工業(yè)化的游戲行業(yè)便能快速跟風復制,MOBA、卡牌、“吃雞”、自走棋,無一不是如此。但最終存活下來的,永遠是在精品化路上走的最遠的那一家。

字節(jié)抓住了輕度休閑的機會,但玩家們的“貪婪”永遠不會得到滿足。碎片化時間有效利用,重度體驗也有足夠內(nèi)容的輕重結合類型的精品化游戲,才是能夠滿足玩家“我全都要”胃口的終極武器。

2021的游戲市場上,既要符合監(jiān)管層面的方針政策,又要靠產(chǎn)品有效占據(jù)玩家更多的娛樂時間,每個廠商都要拿出鐵杵磨針的精品化耐心才行。

02 渠道多元,爭奪垂直

開年的華為、騰訊“德比之戰(zhàn)”僅維持了不到24個小時,讓假期里的吃瓜群眾看了個寂寞。

知情人士透露,游戲內(nèi)的付費,廠商與渠道分成比例是雙方爭執(zhí)的焦點。與早期PC端、網(wǎng)頁端的游戲不同,移動手游誕生之初便與手機渠道綁定在了一起。

第一個對國內(nèi)游戲廠商進行渠道教育的,自然是既成熟又封閉的蘋果iOS系統(tǒng)。對品牌手機忠實依賴的用戶,會天然地在閉環(huán)應用商店內(nèi)滿足各類需求,包括游戲。當然這也經(jīng)歷過iPhone5上市前的“越獄”陣痛期,但從那時起,手機應用商店便成了手游發(fā)行不可或缺的主流渠道。

反觀另一邊的安卓陣營,在被Google收購后,由于退出中國市場,國內(nèi)用戶并不能順暢使用谷歌應用商店。豌豆莢、百度、91等手機助手平臺成了移動手游安卓版本發(fā)行的上上之選。

直到國產(chǎn)手機品牌發(fā)育成熟的2022年,現(xiàn)在還幸存的華為、OPPO、vivo、魅族,與昨日黃花的金立、酷派、聯(lián)想,共同成立了硬核聯(lián)盟。再加上粉絲經(jīng)濟起家的小米,手機品牌垂直應用商店幾乎壟斷了手游發(fā)行渠道的半壁江山。

這種近乎卡特爾壟斷形式的聯(lián)盟定下了與游戲廠商五五分成的利潤協(xié)定,甚至比蘋果應用商店的32%抽成還要高出不少。

只能說天下游戲廠商苦手機渠道久矣,今將舉大計。

舉大計并不是一時心血來潮,市場條件其實早露端倪,那就是買量模式在手游發(fā)行中的占比份額,已經(jīng)超越了廠商與手機渠道的聯(lián)運模式。

不只是國內(nèi)手機渠道禍起蕭墻,海外的蘋果應用商店也是麻煩纏身。引以為傲的生態(tài)閉環(huán),一直以來就被行業(yè)鏈條上的各方質(zhì)疑為壟斷行為,訴訟官司不斷?!俺噪u”游戲新貴《堡壘之夜》的廠商EPIC,也直接加入了繞開蘋果商店的支付渠道。

更不用提最近流行的休閑游戲和IAA模式,免費下載更無內(nèi)購元素,廣告展現(xiàn)的變現(xiàn)方式,讓蘋果想要分潤抽成也無從下手,近日的“大清洗”背后也必有相關原因。

買量模式的興起,離不開近幾年以頭條系為代表的短視頻、資訊、社交等移動平臺,大規(guī)模的用戶滲透。

雖然通過平臺買量精準獲取的用戶,仍然繞不開蘋果商店的分成,但安卓系統(tǒng)安裝包的直接下載,成了推翻硬核聯(lián)盟這座大山的決定性因素。

除了字節(jié)的入局,擁有高度標簽化、粘性大的垂直社區(qū),成了第二類動搖現(xiàn)有行業(yè)格局的最佳對象,B站和taptap就是其中的翹楚。

TapTap的母公司心動游戲就在華為、騰訊的大戰(zhàn)之后創(chuàng)下股價新高,而自詡為彈幕視頻平臺的B站,一季又一季的財報披露,來自游戲業(yè)務的營收居高不下。

B站擁有國內(nèi)最大規(guī)模的二次元群體用戶,亞文化小眾圈子的忠誠度、ARPU值都遠高于市場平均水平。與二次元類型游戲廠商的聯(lián)運營收,成為支撐其上市財報的底氣。

顯然不愿止步于渠道的B站,在二次元游戲領域的優(yōu)勢地位確立后,開始涉足獨立游戲的出品、營銷、發(fā)行和運營。

游戲類型涵蓋到RPG、AVG、音樂、養(yǎng)成、策略等等,不變的核心是依靠視頻社區(qū)用戶的二次創(chuàng)作和口碑傳播,精準定位、快速收割,自成一套別家很難模仿的流派。

作為行業(yè)龍頭的騰訊、網(wǎng)易,也并非坐吃山空、無動于衷。騰訊的心悅會員和網(wǎng)易的愛玩社區(qū),都力圖在自家產(chǎn)品矩陣下構建起一個玩家生態(tài)社區(qū),但都力有不逮。

在買量平臺超越聯(lián)運模式之后,下一個爭奪渠道桂冠的只能是垂直社區(qū)。巨頭們縱使有錢有人,經(jīng)營社區(qū)靠的卻不是冷冰冰的資本公式,而是經(jīng)營者與小眾用戶零距離的貼近,觸達痛點的需求解決,以及情感上的共鳴。

或許控股收購能夠解決騰訊、網(wǎng)易一時的焦慮,但玩家的深層次需求單靠一串串大數(shù)據(jù)遠不能完美詮釋。在B站破圈,眾口難調(diào)之后,Z世代的下一代又會流向哪個社區(qū),能寫出答案的絕不在行業(yè)頭部。

因為巨頭們的多點開花,終究是比不了尖刀戰(zhàn)法,在布局下一世代云游戲技術的方向上,他們同樣遭遇了對手。

03 云端落地,搭建底層

云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流。

在云游戲的運行模式下,游戲在云端服務器上運行,并將渲染完畢的游戲畫面或指令壓縮后,通過網(wǎng)絡傳送給玩家,玩家再通過輸入設備進行操控指令的上傳,實現(xiàn)內(nèi)容的交互。

在游戲經(jīng)歷了電視主機、PC客戶端、網(wǎng)頁、手機等平臺更迭后,終于要一步登天,在云端服務器上與玩家實現(xiàn)即時的互動。

不同于以往的平臺革命,新生代擠壓舊勢力,玩家們跟隨著便利性、高性能等核心指標,在各個平臺間疲于奔命,云游戲技術將要實現(xiàn)的是游戲跨平臺的統(tǒng)一。

無論是電視、電腦、平板還是手機,亦或是未來其他智能設備,只要擁有顯示和輸入模塊,且能夠聯(lián)網(wǎng),玩家就能隨心所欲地體驗云服務器上的游戲,并且不會受到性能的限制。

一邊是玩家體驗的大幅上升,另一邊產(chǎn)業(yè)的固有鏈條也會得到改寫。

游戲廠商的開發(fā)者不必再為多平臺發(fā)行的適配工作重復勞動,監(jiān)管部門也可以在云端直接對游戲內(nèi)容進行即時的審核和整改。產(chǎn)業(yè)端的工作簡化降低了成本,帶來的就是市場端利潤空間的提高。

而云游戲目前主流的商業(yè)化模式是按時間收取玩家的平臺訂閱費用,一經(jīng)訂閱就可以暢玩平臺云端上現(xiàn)有的任何游戲內(nèi)容。如此多贏的模式成為游戲行業(yè)重兵布局之地,也就不足為奇了。

Google旗下的Stadia平臺是全球范圍內(nèi)走在前列的云游戲服務平臺,前不久發(fā)布的3A大作《賽博朋克2077》也可以在其會員服務中流暢體驗。

具體影響玩家感受的就是網(wǎng)絡帶寬和顯示設備的質(zhì)量,前者對于5G先行的國內(nèi)用戶來說阻礙不大,后者的上下限則取決于用戶自己的選擇。

回到國內(nèi)游戲廠商們的布局,除了騰訊、網(wǎng)易的探路先鋒,依靠視頻流的本質(zhì)特性,斗魚和虎牙也早早開啟了直播+云游戲的模式嘗試。

掌握了攸關云游戲核心要素——網(wǎng)絡帶寬的三大電信運營商,移動、聯(lián)通、電信也相繼發(fā)布旗下的云游戲品牌咪咕快游、沃暢游、天翼云游戲。

游戲廠商在云游戲的探索之路上,占據(jù)主動的自然是旗下的內(nèi)容先發(fā)優(yōu)勢;而直播平臺在培養(yǎng)體驗優(yōu)化產(chǎn)品的種子用戶方面,有著穩(wěn)定的來源;電信運營商們則會在早已沉淀多年的家庭客廳場景上搶先落地。

巨頭們看上的藍海,自然少不了腰尾部企業(yè)的關注,大量中小工作室轉型云游戲的開發(fā),也就給了引擎公司將服務“云化”的機會。Unity在跟谷歌宣布合作不久之后,高管也曾對行業(yè)喊話:愿意扮演好游戲公司云服務化中臺的角色。

參考過往新技術帶來的新平臺革命,底層基礎設施的搭建至關重要。從彩色大屏電視到家庭個人電腦,從網(wǎng)頁瀏覽提速到智能手機普及,都遵循這一規(guī)律。云游戲的落地需要云端信號傳輸技術的進一步成熟,這是游戲行業(yè)必須耐心等待的一環(huán)。

技術能夠滿足基本的玩家體驗后,游戲內(nèi)容則是任何一個游戲平臺必須面對的問題。目前國內(nèi)外在運營的云游戲服務平臺還只是在把存量游戲進行“上云”,針對云游戲特點的原生游戲還未誕生出精品。

這既是行業(yè)巨頭需要著力的方向,也是中小企業(yè)彎道超車的機會,最終花落誰家,還需玩家們來蓋棺定論。

可以預見,云游戲商業(yè)化的加速到來,對國內(nèi)游戲行業(yè)的格局勢必會造成不小的沖擊。

04 尾聲

即使在資本的加持下,國內(nèi)游戲行業(yè)的集中度日趨提高,但翻涌的行業(yè)浪潮中仍能不斷涌現(xiàn)出成長速度驚人的新兵。

莉莉絲的海外戰(zhàn)略成功上岸,米哈游的二次元市場深耕更是不把渠道商放在眼里,鷹角的原創(chuàng)IP讓擁有國內(nèi)最大資源庫的騰訊也驚出冷汗,疊紙的女性用戶付費數(shù)據(jù)也讓網(wǎng)易的氪金頭牌《陰陽師》汗顏。

游戲被稱為第九藝術,也一直體現(xiàn)著人類想象力和創(chuàng)造力的極限。國內(nèi)游戲行業(yè)起步晚于西方,卻厚積薄發(fā)、后來居上,在移動游戲領域力壓全球。

一方面是大鱷與蝦米的存量市場之爭,另一方面是下一個世代行業(yè)革命的引領,國內(nèi)游戲行業(yè)的洗牌,不僅是在2021,每時每刻都在發(fā)生。

 

作者:伊頁

來源:科技新知(ID:kejixinzhi)

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