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騰訊游戲跌下神壇?

作者: 日期:2021-01-06 人氣:277958

騰訊游戲跌下神壇?騰訊游戲跌下神壇?

 

脫口秀演員楊笠炮制了2022年度最歧視直男的段子——

你是那么普通,卻又那么自信。

網(wǎng)友把這句話用在了騰訊游戲身上:

你的游戲是那么普通,卻又那么賺錢。

騰訊于11月12日發(fā)布2022年第三季度財報,網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長45%,至人民幣414.22億元。智能手機游戲收入及個人電腦客戶端游戲收入分別為人民幣391.73億元及人民幣116.31億元?!锻跽邩s耀》是最受用戶喜歡的游戲,這款游戲今年前十個月每日活躍用戶超過1億。

一個億是什么概念?可以坐滿1099個鳥巢,2個韓國,1個俄羅斯,1個日本。

不僅如此,2022年,《英雄聯(lián)盟》最高日活1600萬,這也成為PC游戲史上在線人數(shù)最高的游戲;2022年6月,《和平精英》在電競發(fā)布會上公布了其日活量高達5000萬,距離這款游戲發(fā)布僅僅過去1個月。這是移動游戲史上日活增長最快的游戲。

《和平精英》游戲界面

這三款創(chuàng)紀(jì)錄的游戲都是騰訊的??膳碌氖?,在騰訊的游戲庫里,陸續(xù)推出了480款游戲。

來自騰訊官方的介紹稱,騰訊游戲已經(jīng)成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,面向中國及海外市場陸續(xù)推出480款產(chǎn)品,服務(wù)來自200多個國家和地區(qū)的超過8億用戶。

這意味著全球60億人中,每7個人就有一個人是騰訊游戲玩家。廣大玩家群體通常把“黑騰訊”當(dāng)作是政治正確,其中七分之一又老老實實的享受著騰訊游戲的福利。但與此同時,諸多媒體和玩家卻樂此不疲的唱衰騰訊游戲。

《騰訊游戲剎車》、《騰訊游戲錯過<原神>》、《騰訊游戲錯挨了反壟斷一刀》……

一邊是媒體朋友連篇累牘的唱衰騰訊游戲,一邊是騰訊游戲不斷登上社會版新聞的消息:

“騰訊游戲前員工離職后創(chuàng)業(yè)遭起訴,被罰1940萬元”;

“孩子偷父母錢給游戲充值,騰訊會退錢嗎?”

“文化部游戲整頓名單,王者榮耀,吃雞全部在列”……

2022年,騰訊游戲在一片質(zhì)疑聲中賺的盆滿缽滿,卻攢了一肚子委屈。

一個是全球最賺錢的游戲公司,一個是全球“最討人厭”的游戲公司。這兩個身份同時在騰訊游戲身上交纏。外界一邊眼紅騰訊游戲多金,一邊吐槽騰訊游戲游戲品質(zhì)不佳。

騰訊游戲在哪些方面被誤解中傷?在哪些方面被過分夸大?騰訊游戲真的就走下神壇了嗎?2022年將會面臨哪些新挑戰(zhàn)?這些問題值得在年初發(fā)出探討。

騰訊游戲錯過二次元是個偽命題

2022年,騰訊游戲在其品牌全新升級公開信中這樣說:“我們將持續(xù)通過與拳頭、supercell、epic、動視暴雪、育碧、任天堂等150多家海外領(lǐng)先的企業(yè)的投資與合作,鏈接全球最好的產(chǎn)品、技術(shù)和開發(fā)團隊,為游戲產(chǎn)業(yè)未來的創(chuàng)新和增長,提供源源不斷的推動力。”

可以看到,騰訊與全球主要游戲上下游廠商都建立了廣泛的合作和投資關(guān)系,在游戲品類上幾乎涵蓋了所有游戲品類,也包括二次元游戲。

最有代表性的投資合作案例是:騰訊游戲投資了白金工作室,該工作室坐擁大名鼎鼎的二次元游戲《獵天使魔女》《尼爾機械紀(jì)元》等經(jīng)典日本ACT動作游戲。

《獵天使魔女》游戲界面

2022年,游戲鷹眼專欄撰文稱“《崩壞3》為手游版《獵天使魔女》”,知乎等平臺用戶對這兩款游戲在技能、人設(shè)等方面做了詳細(xì)的對比,二者的確有很多相似之處。

四年過后,騰訊依舊沒有拿出《崩壞3》類型的手游,這給了外界看衰騰訊游戲的理由,認(rèn)為其已經(jīng)跟不上時代。

這對騰訊來說有些冤枉。

事實證明,與其抄一個二手游戲,不如直接去買日本游戲工作室獲取一手資源。

盡管如此,騰訊游戲在2022年末還在其WeGame平臺上架了《崩壞3》。米哈游想要借此獲得穩(wěn)定的PC用戶,騰訊游戲借此獲取一批先入為主的二次元核心用戶。由此看來,騰訊游戲應(yīng)該早就覬覦二次元游戲市場,只是還沒做好合適的游戲產(chǎn)品切入市場。這只是時間問題,商人無利不起早。

二次元游戲已經(jīng)被上海F4證明是一座富礦,騰訊其實早就做好了準(zhǔn)備。

騰訊2022年二次元游戲市場分析

晚點LatePost的《騰訊游戲錯過<原神>》一文中對騰訊錯過二次元游戲提出了很多質(zhì)疑。這對騰訊游戲來說有些“委屈”:已經(jīng)成長為巨頭的騰訊游戲,不可能再像以前一樣直接或間接碰上“抄襲”這個標(biāo)簽。

騰訊要重倉二次元游戲品類,現(xiàn)階段第一步先要拿到版權(quán)。騰訊旗下?lián)碛序v訊漫畫、閱文等IP儲備庫,擁有龐大的二次元版權(quán),也與任天堂、索尼等機構(gòu)合作拿到了大量日漫IP。

據(jù)三聲報道,騰訊僅在2022年就投資了22家二次元公司,其中不乏擁有大量日漫IP的天聞角川和藝畫天開等國內(nèi)動畫公司,還開發(fā)了大量二次元手游如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》和國漫改編的《狐妖小紅娘》。

《狐妖小紅娘》游戲界面

可以說騰訊游戲從來沒錯過二次元,相反上下游產(chǎn)業(yè)從IP到產(chǎn)品布局廣闊。它只是錯過了米哈游,或者說米哈游可能不想被騰訊游戲投資而已。

2022年12月,騰訊互娛市場與用戶研究部經(jīng)理趙溪在開發(fā)者大會坦言,二次元游戲市場很難一家獨大,“既迷人又難搞”。

說迷人,指的是二次元用戶有錢,購買力強勁;說難搞,是因為用戶需求很難被完全滿足,劃分標(biāo)準(zhǔn)和維度多而且雜。

言下之意是,目前二次元游戲市場雖然有爆款游戲,但尚未完全覆蓋全部二次元用戶,也沒有一家獨大的二次元游戲公司,騰訊仍充滿機會。

騰訊游戲的核心競爭策略:一直在讓子彈飛

二次元游戲的火熱場景如同2022年左右大逃殺類游戲的火爆。

網(wǎng)易憑借強大的研發(fā)優(yōu)勢和市場敏銳度,搶先在中國市場發(fā)布了大逃殺玩法的《荒野行動》,在初期取得了很大成功。

騰訊則直接投資了大逃殺類游戲的開創(chuàng)者,《絕地求生》的母公司藍洞,并獲得了版權(quán),隨后推出了正統(tǒng)移動版的《和平精英》。在玩法、畫質(zhì)、平衡性和買量力度上全面超越網(wǎng)易,《荒野行動》隨后被擠到了日本市場續(xù)命。

騰訊將二次元版權(quán)戰(zhàn)的打法也應(yīng)用到了其他游戲品類,包括2022年大火的SLG游戲。

騰訊投資了P社,最有代表性的游戲是《歐陸風(fēng)云》系列、《鋼鐵雄心》系列。P社是SLG戰(zhàn)棋游戲的集大成者和該游戲品類的開創(chuàng)者,目前活躍的網(wǎng)游SLG如阿里的《三國志戰(zhàn)略版》都不同程度的借鑒了P社游戲的玩法和創(chuàng)意;騰訊還全資收購了《全境封鎖》和《殺手》等3A大作的母公司Sharkmob。

Sharkmob團隊

3A游戲代表游戲制作的最高水平,是先進游戲引擎、創(chuàng)意玩法的試煉場。

騰訊一直在追求游戲行業(yè)的全品類和全產(chǎn)業(yè)鏈布局。

當(dāng)它囊括了這顆星球上的全部游戲門類玩法題材IP、頭部公司和工作室甚至是小眾獨立游戲的時候,騰訊游戲所謂的“確定性”理論才能實現(xiàn)。

比如,米哈游推出了一個桌面小工具,一個動態(tài)壁紙《人工桌面》,用來吸引PC玩家成為其游戲生態(tài)入口,騰訊WeGame就上架了動態(tài)壁紙鼻祖Wallpaper Engine:壁紙引擎,騰訊電腦管家也宣布兼容Wallpaper Engine和國內(nèi)的火螢桌面,但是沒有米哈游的《人工桌面》。

《人工桌面》界面

2022年,巨人、多益等大廠紛紛推出Roguelike游戲,如《槍火重生》《月圓之夜》。Roguelike這個類型其實早先是在獨立游戲圈火爆的小眾游戲類型,紛紛被國內(nèi)大廠緊盯并如法炮制。騰訊也是如此,不過更高明了一點。

2022年3月,由”青鹿游戲工作室”研發(fā)的開放世界Roguelike射擊游戲《機器法則》,在騰訊創(chuàng)意大賽上獲得銅獎。這個獎項是騰訊游戲發(fā)掘新人、新游的重要渠道,是獨立游戲獲得騰訊全方位扶持的選秀舞臺。騰訊借此可以獲得源源不斷的創(chuàng)意和工作室資源。

2022年10月,騰訊NExT Studios上線了一款Roguelike游戲《不思議的皇冠》,這也是騰訊旗下第一款自研Roguelike游戲。當(dāng)日這款產(chǎn)品已經(jīng)登上Steam平臺熱銷榜第三名、全球熱銷榜第九名。

從《絕地求生》到《不思議的皇冠》,騰訊游戲的策略一直是“讓子彈飛一會兒”,從來都不先出頭,基本都是獨立游戲廠商或者巨人、網(wǎng)易等友商先行一步,試探市場前景和用戶反響。然后騰訊通過早先積累的創(chuàng)意和IP資源,結(jié)合強大的金元能力和運營能力,入場摘桃子,一摘一個準(zhǔn)。

《不思議的皇冠》游戲界面

不少獨立游戲制作人吐槽騰訊是“大樹底下不長草”,網(wǎng)易丁磊等友商負(fù)責(zé)人也不止一次炮轟騰訊,甚至不少玩家頂著馬化騰頭像打招呼“醒醒,不充錢你會變強嗎?”互相調(diào)侃。

但騰訊游戲依然在那里,永遠窺視著你的錢包。依然有日本獨立游戲廠商如Marvelous表示騰訊已成為其最大股東,網(wǎng)易的現(xiàn)象級手游《明日之后》依然選擇和騰訊旗下的《創(chuàng)造101》合作,而全球8億玩家,依然一邊罵娘一邊玩著騰訊提供的游戲。

騰訊游戲活成了那個熟悉的,讓所有人討厭又都拿它沒辦法的樣子。

騰訊游戲必然被替代,但不是現(xiàn)在

騰訊游戲的成功是在對的時間選擇了對的產(chǎn)品。

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)發(fā)布的《使命召喚丟了命根子》一文的留言中,網(wǎng)易網(wǎng)友“前江南皮革廠廠長”分析《穿越火線》的成功很中肯。

“CF橫行的年代,寬帶才剛普及到三四線城市,小鎮(zhèn)青年們當(dāng)年沒見過CS反恐精英,沒見過FF最終幻想,沒見過MGS致命機甲,沒見過鬼泣;他們?nèi)鄙僦皩C/War系列/大菠蘿系列的接觸,因此對暴雪無感,所以也不會去碰那個看著有點貴的山口山魔獸世界,至于完美世界那幾個換皮MMO游戲,沒個小幾萬完全不存在游戲體驗吧。這一圈排除完,男性向一點的東西可不就剩了CF……”

網(wǎng)易網(wǎng)友“前江南皮革廠廠長”評論

早先由于時代背景、技術(shù)限制、政策導(dǎo)向等各種因素,騰訊成了時間的朋友。在這個窗口期下,品質(zhì)最好但操作難度高、收費模式單一的游戲不一定最賺錢,相反各方面適中的騰訊游戲才能脫穎而出。

中國游戲玩家經(jīng)歷了兩次窗口期,在2000年,中國每千人只有8.9臺電腦,當(dāng)時美國的電腦普及率是40%,中國直到2022年才突破40%。不少80后90后,在10歲之前沒摸過電腦,他們連開機都不會,又如何分辨什么是好游戲。

而恰恰在2000年到2022年這11年間,騰訊靠著QQ,以一己之力讓中國人除了電話短信之外還有了QQ這個交流工具?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)人都在大談冷冰冰的流量,這是一種機械的不近人情的說法,流量的背后是活生生的人。在那個春水初升,春林初盛的互聯(lián)網(wǎng)田園時代,騰訊獲取了流量背后的人。

而這批人接觸到的第一款游戲或許就是《QQ農(nóng)場》《QQ炫舞》等換皮劣質(zhì)游戲。盡管后來都知道了這些游戲的原版游戲,但當(dāng)時人們沒有渠道、沒有意愿去了解,何況品質(zhì)更好的主機游戲被擋在了國門外十年。

《QQ農(nóng)場》游戲界面

如今QQ游戲三巨頭依然是PC游戲收入榜前十,這是長大的那批網(wǎng)民在為過去的情懷買單,而不是為了騰訊游戲本身。

另一次窗口期是移動網(wǎng)絡(luò)時代,中國人也是在2022年之后大規(guī)模普及了智能手機。騰訊游戲其實一直在解決有沒有的問題,因此可以看到它不遺余力地投資游戲上下游產(chǎn)業(yè),試圖覆蓋盡可能多的游戲門類,供更多人選擇。這也助長了這幾年“渠道為王”這股歪風(fēng)的蔓延。

玩家花錢花時間最終玩的是游戲,不是玩渠道,如同你買可樂最終是為了喝可樂,不是為了和賣你可樂的大媽玩“我不想努力”的游戲一樣。渠道本身并不能給玩家?guī)砜鞓罚蓸房梢浴?/p>

2022年,渠道為王開始讓位于產(chǎn)品為王,游戲行業(yè)進入了撥亂反正的關(guān)鍵時期。

Epic挑戰(zhàn)蘋果不公平分成協(xié)議,米哈游、莉莉絲挑戰(zhàn)國內(nèi)應(yīng)用商店的高額分成,甚至一手炮制出渠道為王的騰訊也和華為應(yīng)用商店上演了一出“渠道下架一日游”。

網(wǎng)頁截圖

一方面,從渠道角度來說,未來將更緊密地與精品游戲合作,因為中國市場不像國外只有蘋果商店和谷歌商店這兩個渠道,中國有50多個應(yīng)用商店和第三方商店,而精品頭部游戲數(shù)量遠遠小于渠道數(shù)量。這是最簡單的需求與價格原理,誰稀缺誰值錢。

另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,游戲供給側(cè)改革。這說明以前游戲發(fā)的太多了,未來資本、政策、資源都在像精品游戲靠攏。中國玩家經(jīng)過了初期的游戲市場教育階段,對高品質(zhì)游戲消費有了主見,不會被渠道牽著鼻子走。這意味著騰訊游戲?qū)⒉辉倌芤揽壳?0年的政策紅利、時代紅利發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),而是要在精品游戲上下功夫。

這也是為什么自2022年以來,A股游戲廠家特別是山寨貼皮頁游廠家如三七、游族股市震蕩的時代背景,也是整個游戲市場寧可在MOBA、RPG、FPS等傳統(tǒng)品類上殺的你死我活,也不愿意在創(chuàng)新游戲上努力的愿意。因為版號少了,玩家更挑剔了,廠家自然在題材和品類選擇上趨于保守。

騰訊涉嫌違規(guī)運營游戲

但這其實就是騰訊游戲最大的隱憂。

騰訊目前構(gòu)建的整個游戲產(chǎn)業(yè)體系,都是以盈利為目標(biāo),追求確定的投入產(chǎn)出比而設(shè)計的。一旦市場上新的品類獲得成功,而騰訊的傳統(tǒng)氪金游戲擠占了內(nèi)部資源之后,在政策限制下將很難上新,船大掉頭難。

再進一步講,當(dāng)這些新品類占據(jù)Z世代的心智,同時友商在市場充分供應(yīng)、充分競爭使得該游戲品類自身筑起高墻的時候,騰訊再依靠此前“讓子彈飛一會兒”的慢半拍策略,就會徹底失去玩家青睞。

到那時,騰訊花大價錢買的IP和工作室就在無用武之地,因為沒人玩;騰訊構(gòu)筑的渠道、游戲?qū)W院、創(chuàng)意比賽、數(shù)字文化節(jié)、成長守護平臺、追夢計劃等游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游,將徹底管道化,淪為整個游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施,如同水電煤氣移動電信。

騰訊依然重要,因為要供水供電;騰訊又變得不重要,因為玩家不看重不期待不看好不喜歡騰訊的游戲產(chǎn)品。這才是騰訊游戲最大的危機,也是騰訊游戲要跌落神壇的隱患。

2002年,騰訊剛開始做游戲的時候,還是有一些情懷的。

《騰訊傳》中記載一個故事:騰訊還是小公司的時候,一個廚子對他們說,他每天后廚累得要死,唯一的快樂就是回家玩騰訊的一款小游戲。

在當(dāng)時,騰訊還沒想好怎么靠游戲賺錢。QQ冠名的多款換皮游戲遭遇失敗,被外界諷刺為沒技術(shù)沒美術(shù)沒人氣服務(wù)器還經(jīng)常崩潰的三流廠商。但那時,有很多像廚子一樣的人喜歡騰訊,喜歡騰訊游戲。

那時騰訊什么都沒有,游戲前途充滿不確定性,唯有玩家的熱愛。

現(xiàn)在騰訊什么都有了,它們構(gòu)建了龐雜的系統(tǒng)來確保游戲能夠盈利,唯獨把玩家的熱愛給丟了。

騰訊游戲現(xiàn)在最缺的是能在內(nèi)部“改天換地”的勇氣,打破確定性重新贏得玩家的熱愛和尊重,比騰訊和華為爭游戲分成要有價值的多。

 

作者:邢書博

來源:壹娛觀察(ID:yiyuguancha)

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