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作者: 日期:2020-04-24 人氣:472559
按照增速保守預(yù)計(jì),2022年整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)在800億元以上。那么在如此空前巨大的市場(chǎng)上,電競(jìng)要怎么賺錢?
8月19日,在一片吃瓜群眾的圍觀之下,30歲“高齡”的職業(yè)選手王思聰,在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽上風(fēng)頭盡出,首秀告捷即宣布退役,留下“出道即巔峰,巔峰即退役,職業(yè)生涯勝率100%”的傳說。
在國(guó)際上,TI全球總決賽的現(xiàn)場(chǎng)觀眾可以達(dá)到數(shù)萬人,超過NBA、足球世界杯等體育賽事的觀賽規(guī)模。而在中國(guó),2022年KPL春季賽總決賽的1萬張現(xiàn)場(chǎng)門票在10小時(shí)內(nèi)銷售一空,電競(jìng)的火爆程度可見一斑。
除了受到玩家的追捧之外,電競(jìng)也漸漸贏得了國(guó)內(nèi)外權(quán)威體育機(jī)構(gòu)的認(rèn)可,成為了官方正名的體育競(jìng)賽項(xiàng)目。從2003年起,電競(jìng)就被中國(guó)國(guó)家體育總局列為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),而國(guó)際奧委會(huì)也在去年認(rèn)同了電競(jìng)的體育身份。在亞奧理事會(huì)的帶動(dòng)下,2022年的杭州亞運(yùn)會(huì)也將電競(jìng)首次納入正式競(jìng)賽項(xiàng)目。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè):
2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過880億元。
曾經(jīng)的異類如今已長(zhǎng)出巨大的市場(chǎng)空間,電競(jìng)究竟是如何吸金的?什么是電競(jìng)?
很多人將電子游戲等同于電子競(jìng)技,這種觀點(diǎn)其實(shí)是錯(cuò)誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更替,電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲。
盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競(jìng)項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以被稱為廣義上的電子競(jìng)技游戲。
90年代末,起源于韓國(guó)的世界電子競(jìng)技大賽WCG,將電子競(jìng)技這個(gè)詞帶入人們的視野。
不過,當(dāng)時(shí)大部分人并不會(huì)將電子競(jìng)技當(dāng)成一種體育項(xiàng)目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭社會(huì)割裂的狀態(tài)。此時(shí),電子游戲還是老一輩眼中的“電子海洛因”,“網(wǎng)絡(luò)成癮”、“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”這些詞匯幾乎貼在每一個(gè)職業(yè)玩家身上。
之后,電競(jìng)在我國(guó)起步。經(jīng)歷了政策壓制、電競(jìng)俱樂部聯(lián)盟成立以及直播平臺(tái)進(jìn)入市場(chǎng)之后,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在各方資本的涌入下崛起。2022年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技納入為正式項(xiàng)目,并且電子競(jìng)技未來還有望入駐2024年的巴黎奧運(yùn)會(huì),成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育項(xiàng)目。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,歸根結(jié)底在于人們娛樂觀念的轉(zhuǎn)變;同時(shí),主流網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲、電子競(jìng)技賽事以及新技術(shù)的發(fā)展,也極大程度地帶動(dòng)了電子競(jìng)技的崛起。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
有數(shù)據(jù)顯示:2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)655億元,且市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā)。
2022年以來,移動(dòng)電競(jìng)游戲在市場(chǎng)中占比不斷擴(kuò)大,至2022年比重超過端游電競(jìng)游戲,達(dá)到303億元的規(guī)模。同時(shí),盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,2022年約50億元,但其比重在不斷上升。按照增速保守預(yù)計(jì),2022年整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)在800億元以上。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來源是之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。
用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來巨大的增長(zhǎng)空間,2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。在中國(guó)游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預(yù)計(jì)2022年電競(jìng)用戶將在3.2億人以上,其主要的用戶群體為19歲~24歲的年輕人。
市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),資本的不斷涌入,直接促使了電競(jìng)從業(yè)者收入的水漲船高。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì):2022年至今有36家電競(jìng)類公司獲得融資,涉及電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、主播經(jīng)紀(jì)、直播平臺(tái)、電競(jìng)社交、電競(jìng)俱樂部等多個(gè)產(chǎn)業(yè)。
同時(shí),一些強(qiáng)勢(shì)品牌,如騰訊電競(jìng),蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也都早已布局電競(jìng)賽道:
經(jīng)過十幾年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)日趨規(guī)范,進(jìn)入有序增長(zhǎng)階段。
我們可以把整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)分為上游、中游、下游以及衍生行業(yè)。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽亊運(yùn)營(yíng)方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過粉絲效應(yīng),再交由賽亊直播平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后到達(dá)用戶。
數(shù)據(jù)來源:普華永道
數(shù)據(jù)顯示:電競(jìng)市場(chǎng)收入這幾年增長(zhǎng)非??欤?022年全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入為4.9億美元,同比增長(zhǎng)48.5%,預(yù)計(jì)2022年將達(dá)到14.9億美元,是2022年的3.04倍。
電子競(jìng)技的名稱隱含了兩種屬性:
電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競(jìng)游戲收入、電競(jìng)衍生收入、電競(jìng)賽事收入:電競(jìng)游戲收入指電競(jìng)游戲消費(fèi)總額?(即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競(jìng)衍生收入 指包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入;電競(jìng)賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。
目前,電競(jìng)游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2022年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營(yíng)收為362.82億元,二者市場(chǎng)規(guī)模合計(jì)占比達(dá)到66%。在其他電競(jìng)鏈條中,電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。
在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視?,F(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來。
以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營(yíng)收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。
電競(jìng)領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競(jìng)直接推動(dòng)了直播平臺(tái)的第一次快速發(fā)展。
以直播為例:直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場(chǎng)直播的形式為主。2022年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,斗魚、虎牙等獨(dú)立游戲平臺(tái)相繼成立,高價(jià)簽約電競(jìng)明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺(tái)人氣的快速解決方案。
另一方面,直播的興起給了電競(jìng)內(nèi)容傳播的渠道,反過來促進(jìn)了電競(jìng)內(nèi)容的粘性。
電競(jìng)直播的火爆直接帶動(dòng)了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),用戶對(duì)于主播的依賴性強(qiáng),且對(duì)喜愛的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。
同時(shí),電競(jìng)主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺(tái)簽約費(fèi)、虛擬道具分成、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷售等。在平臺(tái)扣除一部分用戶付費(fèi)收入后,主播和公會(huì)會(huì)分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。
此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬元。
職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺(tái)收入和其他收入,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬元/年。
直播平臺(tái)的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力、增加收入的機(jī)會(huì)。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,獲得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。
前文提到,2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng)。龐大的電競(jìng)?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競(jìng)賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競(jìng)賽事超級(jí)IP,例如:WCA、LPL、S聯(lián)賽等。
同時(shí),相比傳統(tǒng)體育,電競(jìng)的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費(fèi)意愿。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營(yíng)銷潛力。越來越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競(jìng)有相似的用戶群,開始加大電競(jìng)賽事投入,吸引年輕的受眾群體。
從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競(jìng)俱樂部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器、耳機(jī)等,因?yàn)楹碗姼?jìng)游戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競(jìng)俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司也可成為贊助商。目前我們也可以看到,國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂部基本都有外設(shè)贊助商。
俱樂部贊助商
同時(shí)賽事的獎(jiǎng)金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競(jìng)俱樂部收入的重要組成部分。當(dāng)然,戰(zhàn)隊(duì)盈利的方式依舊很少,據(jù)不完全了解,目前包括一線俱樂部在內(nèi),絕大部分的電競(jìng)俱樂部無法盈利。
最后,從21世紀(jì)初至今,電競(jìng)經(jīng)歷較長(zhǎng)的成長(zhǎng)期,專注游戲內(nèi)容變現(xiàn)的一二線廠商依然將隨著娛樂消費(fèi)升級(jí)的路線,跟隨行業(yè)的增長(zhǎng)。
而對(duì)于掌握電競(jìng)頭部?jī)?nèi)容的平臺(tái)型公司而言,以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性游戲研運(yùn)商,既掌握著游戲開發(fā)權(quán),同時(shí)也掌握了大部分地區(qū)的游戲運(yùn)營(yíng)權(quán)力。通過“平臺(tái)+內(nèi)容”的方式構(gòu)筑了把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手排除在外的強(qiáng)大護(hù)城河,未來增長(zhǎng)的核心引擎將從游戲內(nèi)容變現(xiàn)切換為生態(tài)變現(xiàn)。
作者:美好生活投資者
來源:青山資本
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