核心摘要:
2022年中國移動游戲市場保持上升趨勢,市場規(guī)模1646.1億元,同比增長10.5%。用戶規(guī)模6.26億人,同比增長2.7%。
射擊類游戲異軍突起,依托著“百人同臺競技”的玩法模式,用戶滲透率一路飆升;版號政策的調(diào)整促使廠商更加重視已獲準(zhǔn)上線的產(chǎn)品,使得2022年新游表現(xiàn)亮眼。
云游戲平臺正在逐步推出,5G技術(shù)能否有效解決云游戲的痛點(diǎn)成共同關(guān)注的熱點(diǎn);云游戲場景下的用戶體驗(yàn)將決定市場未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
中國移動游戲上市企業(yè)前10名的營收增長率明顯下滑,增長力度普遍降低;但企業(yè)間的競爭力度仍在不斷提升。
功能游戲步入公眾視野,充分挖掘潛在價值,努力提升盈利能力;游戲跨平臺障礙將逐步被打破,多端聯(lián)動提升玩家的游戲黏性;越來越多的游戲廠商開始嘗試新的收費(fèi)模式;區(qū)塊鏈游戲仍處于嘗試積累之中,“區(qū)塊鏈+游戲”應(yīng)逐漸轉(zhuǎn)化為“游戲+區(qū)塊鏈”。
中國移動游戲市場概述
2022年全球游戲市場收入規(guī)模
中國游戲市場占比首次出現(xiàn)下跌
自2022年3月起,由于中國展開機(jī)構(gòu)改革,監(jiān)管機(jī)構(gòu)暫停了游戲版號的審批,直至2022年12月底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部才公布有關(guān)游戲版號重新開放的消息。相較于往年同期,游戲市場缺失了幾千款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場的新游戲。這個導(dǎo)致中國游戲市場在全球游戲市場規(guī)模中的占比出現(xiàn)了近6年來的首次下跌。


2022年中國游戲市場細(xì)分產(chǎn)業(yè)占比
手機(jī)是最重要的游戲設(shè)備但多屏融合已初顯趨勢
毋庸置疑,手機(jī)是當(dāng)今最重要的游戲設(shè)備。無論是中國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高。使用移動設(shè)備玩游戲雖然方便,但在部分場景下,小屏也有自身的限制。
隨著5G技術(shù)的不斷發(fā)展,以索尼、谷歌為首的各大廠商都已投入大量資源開展云游戲的業(yè)務(wù),游戲設(shè)備之間的“第四面墻”將有望被徹底打破。屆時,玩家可自由的根據(jù)當(dāng)前所處的場景,選擇最合適的游戲設(shè)備,從而達(dá)成“多屏融合”的游戲體驗(yàn)。


2022年中國移動游戲市場規(guī)模
政策緊縮導(dǎo)致歷史最低增速
雖然由于版號政策的調(diào)整,導(dǎo)致大量移動游戲無法進(jìn)入中國移動游戲市場,但在各大游戲廠商積極的戰(zhàn)略調(diào)整之下(拓展海外市場、加強(qiáng)現(xiàn)有游戲的運(yùn)營力度等),2022年中國移動游戲市場收入同比增長仍達(dá)到了10.5%。
這不僅是游戲廠商對于老游戲運(yùn)營、新游戲質(zhì)量的重視程度更高的結(jié)果,也意味著市場依然保有穩(wěn)健的上漲趨勢,距離零和博弈階段尚有許多空間。艾瑞分析認(rèn)為,制定更加嚴(yán)格的行業(yè)規(guī)范,會對游戲市場的持續(xù)發(fā)展起到更好的監(jiān)管及促進(jìn)作用,待政策調(diào)整完成、廠商適應(yīng)之后,游戲市場仍會在很長一段時間內(nèi)保持可觀的增長力度。


2022年中國移動游戲用戶規(guī)模
移動游戲市場正式邁入存量時代
2022年中國移動游戲用戶規(guī)模約6.26億人,同比增長3.8%。《旅行青蛙》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《楚留香》等2022年的爆款游戲,并沒有對游戲用戶的增長形成有效的支撐,中國移動游戲市場已正式從增量時代轉(zhuǎn)為存量時代。
雖然沒有了人口紅利的優(yōu)勢,但相較于日本、美國等游戲大國,中國游戲市場的付費(fèi)率和ARPU值都尚有很大的提升空間。游戲廠商應(yīng)當(dāng)更加重視用戶傳播口碑,并不斷加強(qiáng)精細(xì)化運(yùn)營,以提升用戶游戲體驗(yàn)為未來的核心發(fā)展方向。


2022年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)圖譜


中國移動游戲產(chǎn)品分析
2022年中國移動游戲類型數(shù)量占比分析
大制作、大營銷、大IP的游戲往往更容易獲得成功
休閑益智類游戲在產(chǎn)品數(shù)量上,占據(jù)了整個中國移動游戲產(chǎn)品數(shù)量的31.4%,也可以從側(cè)面看出其研發(fā)成本低、研發(fā)周期短的特性。而反差最大的則是射擊類游戲與MOBA類游戲,以極少的產(chǎn)品數(shù)量,占據(jù)了極高的市場份額。
整體來看,中國移動游戲市場也基本符合二八定律,大制作、大營銷、大IP的游戲往往更容易獲得成功。


2022年中國移動游戲產(chǎn)品滲透率分析
輕度游戲用戶給產(chǎn)品帶來的推動力量不可小視
《王者榮耀》作為2022年的爆款產(chǎn)品,在積累的大量用戶的同時,還保持了較為長線的生命力,在2022年中的產(chǎn)品滲透率仍位居第一?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》則迎頭趕上,在眾多同類型游戲產(chǎn)品中脫穎而出,最終成為同品類第一,也在全年滲透率上位居第二。
縱觀前十名,其中共有6款休閑/棋牌類游戲,輕度游戲用戶給產(chǎn)品帶來的推動力量不可小視。


2022年中國移動游戲產(chǎn)品新裝占比分析
好的口碑能有效為游戲帶來轉(zhuǎn)化率
除《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《荒野行動》、《QQ飛車》外,其他產(chǎn)品均上線超過一年時間。這些游戲能持續(xù)保持新裝下載(不包含更新下載)的規(guī)模,主要依靠用戶之間的口碑傳播形成的群體效應(yīng)。
通過買量、廣告等方式,雖然能形成短期內(nèi)的流量涌入,但無法保持長期吸量。舒適的畫面表現(xiàn)、低門檻但耐玩的內(nèi)容玩法、合理的收費(fèi)結(jié)構(gòu)、持續(xù)的口碑營銷,是游戲保持長久生命力的關(guān)鍵所在。


2022年中國移動游戲產(chǎn)品暢銷TOP30
版號政策調(diào)整的B面:上榜新游數(shù)量激增
2022年共有13款新游上榜, 為近3年之最。這主要是因?yàn)樵谥袊螒蚴袌霭嫣栒呔o縮的情況之下,廠商對已經(jīng)獲得許可上線的游戲重視程度較之往年有所提升,在游戲未上線前,不再急于將產(chǎn)品面向玩家,而是不斷認(rèn)真打磨游戲品質(zhì),把細(xì)節(jié)做到充足之后再進(jìn)行推廣;在游戲上線之后,也繼續(xù)投入資源、加強(qiáng)運(yùn)營力度,不會輕易放棄任何一款產(chǎn)品。
由此可見,版號政策的調(diào)整,反而從側(cè)面對中國游戲市場產(chǎn)品品質(zhì)提升起到了推動作用。


上圖中綠色字標(biāo)出的游戲均為2022年新上線的游戲。
中國移動游戲細(xì)分市場分析—云游戲
云游戲:改變游戲市場的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)物
云游戲概念定義
云游戲是一種以云計算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,并通過互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。
在云游戲場景下,用戶的游戲設(shè)備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯(lián)網(wǎng)功能即可,而無需任何高端的處理器或顯卡。


2020是否可能成為云游戲的元年?
2022年已出現(xiàn)多個云游戲平臺但體驗(yàn)都不甚了了
“微軟— Project XCloud”、“索尼— PlayStationNow”、“任天堂—NS云游戲”、“谷歌— ProjectStream”、“騰訊—騰訊即玩”,這些海內(nèi)外知名游戲廠商都于近兩年逐步提出甚至部分落實(shí)了一些云游戲的平臺或產(chǎn)品。但是就目前可體驗(yàn)到的內(nèi)容來看,云游戲并沒有展現(xiàn)出可以完全替代其他游戲硬件的潛質(zhì)。
在目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,沒有廠商能完全有效解決云游戲的痛點(diǎn),特別是運(yùn)行一些高強(qiáng)度的動作游戲,云游戲更像一種“退而求其次”的無奈之舉。


2022年廠商應(yīng)該更落地去優(yōu)化云游戲的實(shí)際體驗(yàn)
云游戲的雛形已然形成,但是若想要用戶真正的接受云游戲、把云游戲培養(yǎng)為一種常規(guī)習(xí)慣,應(yīng)當(dāng)更多的考慮在現(xiàn)有條件下,如何通過“篩選合適的游戲”以及“提供更好的服務(wù)”來補(bǔ)充用戶的游戲體驗(yàn)。
從游戲類型上來說,顯而易見的是,一些操作性沒那么強(qiáng)的游戲,更容易讓玩家接受;從平臺服務(wù)來說,包括個性化的設(shè)置、游戲存檔、會員價格、游戲畫面、流量消耗等,都會被玩家納入考量的范圍。


云游戲前景展望
針對不同使用場景、不同用戶需求,打造定制化云游戲服務(wù)
云游戲跨越了不同硬件設(shè)備之間的性能障礙,能有效的實(shí)現(xiàn)用戶復(fù)雜的使用需求,例如在家庭生活場景下,用戶對大屏游戲的感官需求;在室外場景下,用戶對碎片時間的利用需求;在聚會場景下,用戶對游戲內(nèi)容的短期使用需求;在日常生活中,用戶對游戲新品的探索需求……
云游戲不僅讓這些需求得到滿足,并且相較于現(xiàn)有的游戲方式,能更加的便捷、快速實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。不同的游戲廠商,也應(yīng)當(dāng)針對不同用戶的實(shí)際使用目標(biāo),提供定制化服務(wù),以及更高的性價比。在此基礎(chǔ)上,云游戲不但能有效提升現(xiàn)有玩家的游戲體驗(yàn),也能進(jìn)一步擴(kuò)展更大用戶群體。


中國移動游戲企業(yè)分析
2022年中國移動游戲上市企業(yè)分析
增長力度普遍降低但競爭力度仍在提升
相較于往年,2022年中國移動游戲上市企業(yè)前10名的營收增長率明顯下滑,其中三七互娛以69.65%的漲幅,取得連續(xù)兩年增長率最高的成績(2022年三七互娛漲幅為100.68%)。
但值得注意的是,雖然增長率有所下滑,但上榜門檻卻有大幅提升,從2022年的9.5億元、2022年的12億元,提升至了17.6億元。這也從側(cè)面體現(xiàn)了市場競爭正處于白熱化階段。


2022年中國移動游戲上市企業(yè)分析
市場集中度緩慢提升
前十名廠商占全部中國移動游戲市場的總份額,從2022年的67.0%、2022年的73.82%,提升至了2022年的78.86%?!芭c大廠合作”是中小廠商最佳的生存策略之一。其中騰訊游戲在三年的時間內(nèi),市場份額占比提高了近10%,牢牢占據(jù)龍頭位置。


中國移動游戲行業(yè)趨勢
功能游戲步入公眾視野
充分挖掘潛在價值努力提升盈利能力
目前國內(nèi)大部分的功能游戲都偏向公益性質(zhì),在商業(yè)能力上尚無明顯表現(xiàn)。但功能游戲與商業(yè)盈利本質(zhì)上并不沖突,反之,好的商業(yè)化則能更快速的推動功能游戲市場的發(fā)展。從海外較為領(lǐng)先的市場經(jīng)驗(yàn)來看,功能游戲的潛在價值需要全社會的共同努力才能更好的得到釋放。
與此同時,在功能游戲得以普及和發(fā)展的領(lǐng)域,也會對產(chǎn)業(yè)本身進(jìn)行反哺。如美國航空航天局NASA曾選用EPIC GAME旗下的射擊游戲《虛幻》,作為模擬宇航員在外太空遭遇突發(fā)情況的訓(xùn)練軟件;2022年,數(shù)千名玩家通過在線益智游戲《Foldit》聯(lián)手破解出了MPMV病毒(一種可以導(dǎo)致艾滋病的病毒)的精確結(jié)構(gòu),而這個問題,當(dāng)時已困擾了科學(xué)家們長達(dá)15年之久。
我們有理由相信,當(dāng)功能游戲真正發(fā)揮作用之時,其潛在需求、收入能力、品牌效應(yīng)、社會意義都會攀升到一個嶄新的高度。


跨平臺障礙將逐步被打破
多端聯(lián)動提升玩家的游戲黏性
現(xiàn)如今,大部分PC游戲、移動游戲、主機(jī)游戲都依然保持在各自的“圍墻”之中,即便是同一款游戲,不同平臺間的玩家也很難在一起聯(lián)機(jī)游戲。甚至有許多移動游戲在蘋果和安卓之間依然沒有實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)據(jù)和聯(lián)機(jī)游玩的互通。
但隨著技術(shù)的革新和對用戶體驗(yàn)的改進(jìn),在2022年以《堡壘之夜》、《我的世界》、《火箭聯(lián)盟》為首的部分游戲,已開始逐步實(shí)現(xiàn)該功能。且無一例外的獲得了玩家們的一致好評。游戲的社交功能越來越強(qiáng),而跨平臺的目的,也正是為了打破平臺間的社交壁壘。這不僅能提升玩家線上游戲時的社交體驗(yàn),更能進(jìn)一步帶動游戲的收入增長。


全新收費(fèi)模式:BattlePass
越來越多的游戲廠商開始進(jìn)行嘗試
早在2022年,BattlePass這一收費(fèi)模式就已出現(xiàn):用戶在賽季初付費(fèi)購買一個通行證,并通過在游戲內(nèi)的活躍行為,解鎖豐富的道具獎勵。而所有可解鎖的物品總價值,將遠(yuǎn)高于通行證本身的費(fèi)用。
最早使用BattlePass的,是全球知名moba游戲《Dota2》,但受限于游戲熱度和用戶量,BattlePass在當(dāng)初并沒有引起大面積的關(guān)注。直至2022年,虛幻引擎研發(fā)商EPIC旗下的免費(fèi)射擊游戲《堡壘之夜》,依靠BattlePass的收費(fèi)模式,達(dá)成了68.8%付費(fèi)率的驚人創(chuàng)舉,才讓這一收費(fèi)模式又回到眾人眼前。
而隨后各大游戲廠商便開始紛紛效仿,如《絕地求生》中的“生存通行證”、《APEX英雄》中的“戰(zhàn)斗通行證”、《王者榮耀》中的“榮耀戰(zhàn)令”等,本質(zhì)都是通過BattlePass演變而來。
相較于買斷制或F2P的收費(fèi)模式,BattlePass將用戶的付費(fèi)行為與活躍行為進(jìn)行的了綁定,一方面使得用戶在付費(fèi)初期轉(zhuǎn)移了游戲目標(biāo),將“持續(xù)活躍”作為自己的追求方向;另一方面,在每次解鎖新的道具獎勵時,用戶又會反向聯(lián)想到購買BattlePass的行為,使得對于付費(fèi)行為的感受,持續(xù)處于正向反饋的狀態(tài)。


區(qū)塊鏈游戲仍處于嘗試積累之中
“區(qū)塊鏈+游戲”應(yīng)逐漸轉(zhuǎn)化為“游戲+區(qū)塊鏈”
當(dāng)前主流的“區(qū)塊鏈+游戲”產(chǎn)品形式,更多意義上是滿足了數(shù)字貨幣用戶的娛樂化賺幣需求,長期來看這會產(chǎn)生兩方面的重大弊端:(1)產(chǎn)品無法突破,難以形成規(guī)模;(2)傷害新進(jìn)用戶,市場難以擴(kuò)張。
而反之,以游戲?yàn)橹?、以區(qū)塊鏈技術(shù)為輔,旨在提升玩家體驗(yàn)才是未來區(qū)塊鏈游戲市場的真正價值。就此而言,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了雛形產(chǎn)品,如網(wǎng)易旗下的大型端游《逆水寒》,就引入了區(qū)塊鏈資產(chǎn)“伏羲通寶”。
對于用戶來說,一方面沒有認(rèn)知門檻,伏羲通寶只是游戲中的一種代幣;另一方面,提升了用戶體驗(yàn),未來玩家將真正實(shí)現(xiàn)“不同游戲間的財富轉(zhuǎn)移”。
在這個過程中,玩家沒有產(chǎn)生復(fù)雜的投機(jī)心理、博弈心理,只是純粹的在玩游戲。但“伏羲通寶”會讓玩家在游戲的過程中產(chǎn)生一種“每一個努力都是有價值的”心理狀態(tài)。


以上為本次報告解讀,游戲行業(yè)可參考。