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作者: 日期:2022-03-06 人氣:210
如果不出不測,中國將在本年年底全面超越俄羅斯,成為僅次于美國的Steam平臺(tái)第二大客源地。
來自Steampy的數(shù)據(jù)顯示,目前Steam平臺(tái)中國區(qū)的用戶數(shù)量已經(jīng)超過 2200 萬,距離 2500 萬的俄羅斯僅有 300 萬的差距。
而來自騰訊互娛游戲平臺(tái)部業(yè)務(wù)辦理中心發(fā)布的 2017 年Steam上半年綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)陳訴顯示,截至 2017 年 6 月底全球Steam注冊(cè)用戶數(shù)量達(dá)到了2. 36 億,對(duì)比 2016 年底上漲15.12%,而中國區(qū)的注冊(cè)用戶為 2172 萬,上漲88.87%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球漲幅速度。
Gamewower按照公開信息,查詢了一下Steam平臺(tái)中國區(qū)用戶數(shù)量達(dá)到各個(gè)量級(jí)的時(shí)間,別離如下:
2016 年 1 月,中國區(qū)用戶達(dá)到 600 萬; 2016 年 5 月,達(dá)到 1000 萬; 2017 年 4 月,達(dá)到 1500 萬; 2017 年 9 月 2200 萬。
從這個(gè)漲幅的速度來看,在未來的1- 2 年內(nèi)中國區(qū)的用戶數(shù)量超過 3800 萬的美國成為Steam第一的用戶源也是極有可能發(fā)生的事情。
那么,Steam平臺(tái)在中國區(qū)是如何火爆起來的,它的未來又存在哪些隱患?
解決了水電煤的Steam
在談及Steam在 2017 年開始的火爆,一個(gè)不得不提的時(shí)間點(diǎn)是 2016 年 10 月,Steam頒布頒發(fā)支持微信支付。選擇游戲,生成二維碼,掃一掃支付,游戲+1。正是支付方式的簡單化使得Steam中國區(qū)用戶在 2017 年迎來發(fā)作。
實(shí)際上,早在 2011 年,當(dāng)時(shí)在標(biāo)配的銀聯(lián)之外,通過中間商Global Collect Services,Steam就開始支持中國用戶支付寶支付,但是在 2015 年,支付寶接口被Steam移除。
除了坊間猜測的因?yàn)楸煌婕遗e報(bào)的原因之外,實(shí)際上支付寶自己在Steam平臺(tái)支付未便當(dāng)也是支付寶被取消接口的一大因素,使用支付寶支付同樣會(huì)遇到銀聯(lián)支付一樣的問題,卡單,而且難以解決。
當(dāng)支付都稱為一大困難,那么可想而知Steam想要在中國火爆更加困難。但是隨著微信支付渠道在 2016 年 10 月的開通,以及 2016 年底支付寶解決問題后重新接入Steam,可以說給Steam解決了發(fā)展傍邊至關(guān)重要的水電煤的問題。
當(dāng)然,這個(gè)水電煤不但僅是支付上的問題,還有完美的助力。在完美與Steam簽署協(xié)議代理DOTA2 的過程傍邊,完美為中國用戶連接Steam拉了一條專線,這條專線的重要意義在于使得大眾玩家在登錄Steam的過程傍邊可以必然程度上解決卡頓的問題。
雖然看上去這條專線對(duì)于高端玩家不起作用,高端玩家們即便沒有專線的存在依舊可以通過各種方法解決網(wǎng)絡(luò)的問題,但是它解決了眾多新人玩家初次登錄的游戲體驗(yàn),因此這條專線同樣成為了一條基礎(chǔ)設(shè)施。
正是得益于這些基礎(chǔ)設(shè)施水電煤的完善,使得 2017 年開始Steam可以迎來發(fā)作的基礎(chǔ)。
爆款產(chǎn)品
談及Steam在中國的發(fā)展,有幾款產(chǎn)品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由于這款完美代理自V社的產(chǎn)品,使得V社旗下的Steam可以說是在中國國內(nèi)有了第一批真正意義上的核心用戶。
但是,彼時(shí)這個(gè)群體幾乎只是《DOTA2》的用戶,對(duì)于整個(gè)Steam平臺(tái)基本上沒有什么歸屬感。
此后到了 2015 年,Steam又迎來了一次用戶的發(fā)作,原因來自《GTA5》在Steam平臺(tái)的發(fā)售,數(shù)據(jù)顯示僅僅是上線Steam首月的 4 月份,《GTA5》在Steam上就賣出了 207 萬份,銷售額達(dá) 1 億 1 千 2 百萬,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在這之中中國玩家購買了約12%。最終,這款產(chǎn)品售出了 800 多萬,而中國玩家占據(jù)了其中20%的。
這兩款產(chǎn)品的助力之下,Steam中國區(qū)的用戶在 2016 年 1 月的時(shí)候達(dá)到了 600 萬。
再到之后,就是兩款大逃殺類游戲所帶來的爆炸式效應(yīng),《H1Z1》、《絕地求生大逃殺》。如果說《H1Z1》是將用戶領(lǐng)進(jìn)了這類游戲的大門,那么 2017 年 4 月開始的《絕地求生大逃殺》的火爆是徹底催發(fā)了Steam平臺(tái)在中國的生命力。從 4 月份的 1500 萬,到現(xiàn)在的 2200 萬,僅僅 4 個(gè)多月的時(shí)間,用戶激增 700 萬。
直播平臺(tái)(社交平臺(tái))的助力
而在談及《絕地求生大逃殺》的火爆效應(yīng),其中一個(gè)不得不提的是游戲主播的鞭策,正式得益于眾多游戲主播自發(fā)的對(duì)這款產(chǎn)品的宣傳,使得這款產(chǎn)品的用戶迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》創(chuàng)下的最高同時(shí)在線的記錄。這款產(chǎn)品的火爆有直接催動(dòng)了Steam在中國的用戶增長。
實(shí)際上,在Steam的發(fā)展過程傍邊,絕對(duì)少不了游戲直播平臺(tái)對(duì)他的催動(dòng)作用,游戲直播平臺(tái)給了Steam一個(gè)最好的接觸用戶的窗口,打開了知名度。
這里的游戲直播平臺(tái)既可以認(rèn)為是斗魚這類純粹的游戲直播平臺(tái),也可以認(rèn)為是B站這樣的平臺(tái)。一個(gè)個(gè)類似敖廠長、楚河、女流這樣專注于主機(jī)、PC游戲的Up主或者大主播的帶動(dòng)和宣傳之下,Steam得以迅速的發(fā)展。
一.營銷定位1. 營銷分類1) 市場營銷市場營銷是在創(chuàng)造、溝通、傳播和交換產(chǎn)品中,為顧客、客戶、合作伙伴以及整個(gè)社會(huì)帶來經(jīng)濟(jì)價(jià)值的活動(dòng)、過程和體系。主要是指營銷人員針對(duì)市場開展經(jīng)營活動(dòng)、銷售行為的過程。2) 活動(dòng)營銷活動(dòng)營銷是主辦方有明確的訴求,并以活動(dòng)為核心載體,經(jīng)過充分的市場研究、創(chuàng)意策劃、溝通執(zhí)行等一系列科學(xué)流程,并通過整合相關(guān)資源構(gòu)建的
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